unity3d物體移(yí)動的方法
1. 實現移動的目(mù)的,其本(běn)質是每幀修改物體的position。
2. 通過Transform組件移動物體(tǐ)
Transform 組件用於(yú)描述物體在空間中的狀態(tài),它(tā)包括 位置(position), 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動都會導致position的(de)改變,這裏(lǐ)所(suǒ)說的通過Transform組件來移動(dòng)物體,指的是直接操作Transform來控製物體的位置(position)。
2.1 Transform.Translate
該方法(fǎ)可(kě)以將物體(tǐ)從當前位置,移動到指定位置,並且(qiě)可以選擇參照(zhào)的坐標係。 當需要進行坐標係轉換時(shí),可以考(kǎo)慮使用該方法以省去(qù)轉(zhuǎn)換坐標係的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三維空間中的一個點,也可以表(biǎo)示一個向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為線性插值(zhí),Slerp為球形插(chā)值(zhí), MoveTowards在(zài)Lerp的基礎上增加了限製大速度功能。 當需要從指(zhǐ)定A點移動到B點時,可以考慮時候這些方法。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方法是可以(yǐ)平滑的(de)從A逐漸移動到B點,並(bìng)且可以控(kòng)製速度,*常見(jiàn)的(de)用法是相(xiàng)機(jī)跟隨目標。
2.4 Transform.position
有時重新賦值position能更快實現我們的目標。
3. 通過Rigidbody組件移動物體
Rigidbody組件用於模(mó)擬物體的(de)物理狀態,比(bǐ)如物體受重力影響,物(wù)體被碰撞後的擊飛等等(děng)。 注意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方(fāng)法會在每一次執行物理模擬前(qián)被調用(yòng)。
3.1 Rigidbody.velocity
設置剛體速度可以讓物體運動並且忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止狀態進入運動狀態(tài)。
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個方向(xiàng)的力,這種方式適合(hé)模擬物體在外力的作用(yòng)下(xià)的運動狀(zhuàng)態。
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的(de)情況下,移動到指定點。
4. 通過CharacterController組件移動物體
CharacterController用於控製第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一些(xiē)行為,比如限製角色(sè)爬坡的斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用於模擬簡單運(yùn)動,並且自動應用重力,返回值表示角色當前是否著地(dì)。
4.2 CharacterController.Move
模擬更複雜的運動,重力需要通過代碼實現,返回值表示角色與周圍的碰撞信息(xī)。
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