• Unity3D的射線碰撞檢測方法總結

    2019/12/12      點擊:

    射線檢測故名就是(shì)通過射線去檢測是否(fǒu)和碰撞器產生(shēng)了交集(jí),和碰撞器(qì)與碰撞器發生交(jiāo)集一樣,如果檢測到了會返回一個真。
    射線的用法很多:比如檢測是否跳躍,通過向地麵投射射線控製在地麵時候可以跳(tiào)起。
            射擊遊戲中可(kě)以通過定長射線去判斷(duàn)目標物體是(shì)否被(bèi)擊中等

    主要用(yòng)到的工具類有:

    • Physics
    • RaycastHit 光線投(tóu)射碰撞
    • Ray 射線


    第1種方法:Physics.Linecast 線性投射
    從開始位置到結束位置做(zuò)一個(gè)光線投射(shè),如果與碰撞體(tǐ)交互,返回(huí)真。

     Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f);
     bool grounded  = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
     if (grounded)
     {
         Debug.LogError("發生了碰撞");   
     }
     else {
         Debug.LogError("碰撞(zhuàng)結束");
     }
    第二種方法在場(chǎng)景中投下可與所有碰撞器(qì)碰撞的一條光線。可控製投射方向和投射長(zhǎng)度。
    Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up);
    bool grounded =  Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 );
    if (grounded)
     {
       Debug.LogError("發生了碰撞");   
     }
    else 
    {
        Debug.LogError("碰撞結束");
     }
    第(dì)三種方(fāng)法:在場景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線,並(bìng)返回碰撞的細節信息。



    RaycastHit hit;
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit);
    // 可控製投射(shè)距離bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    Debug.LogError("距離是:" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞的物(wù)體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    }
    else {
    Debug.LogError("碰撞結束(shù)");
    }
    
    注意:這裏返回的碰(pèng)撞(zhuàng)器的信息(xī)是依次的,先返回(huí)第一個碰(pèng)撞的,第一(yī)個碰撞結束(shù)後才返回第二個。


    第四種方法:Physics.RaycastAll 所有光線投射。

    投射一(yī)條光(guāng)線並返回所有碰撞,也就是投射光線並(bìng)返回一個RaycastHit[]結構體。


    RaycastHit[] hits;
    hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F);
    int i = 0;
    while (i < hits.Length)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    RaycastHit hit = hits[i];
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    i++;
    }


    第五種方(fāng)法:控製碰撞的層,可以(yǐ)設置射線的長(zhǎng)度,並且用debug查看射線(xiàn)的長度。

    使(shǐ)用層的時候,要注(zhù)意,要給別的對象也附上層的名字,不能用缺省,會出問題。


    RaycastHit hit;
    // Debug.DrawLine()
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren"));
    Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    Debug.LogError("距離是:" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);}
    else {
    Debug.LogError("碰撞結束");
    }
    第五種:Physics.OverlapSphere 相交球(qiú)。
    返(fǎn)回(huí)球型半徑之內(包括半徑)的所有(yǒu)碰撞體 collider[]。可用於拾取物品用。此方(fāng)法在VR交互時為了提高用戶體驗,使用較多。
    Collider[] col =  Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei"));
    if (col.Length > 0)
    {
    foreach (Collider zhuangbei in col)
    {
      zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red;
    }
    }




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