Uniyt3D物體移動的多種方(fāng)法以及手套抓取方法
在unity3d中,有多種方式可以改變(biàn)物體的坐標,實現移動(dòng)的目的,其本質是每幀修改物體(tǐ)的position。
1. 通過(guò)Transform組件移動物體(tǐ)。
Transform 組(zǔ)件用於描述物體在空間(jiān)中的狀態,它包括 位置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變,這裏所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接操作Transform來控製物體的(de)位置(position)。
1.1 Transform.Translate 該方法可以將物體從當前位置,移動到指(zhǐ)定(dìng)位(wèi)置,並且可(kě)以選擇(zé)參照的坐標係。 當需要進行坐標係轉換時,可以考慮使用該方法以省去轉換坐標係的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards Vector3 既可以表示三維空間中(zhōng)的一個點(diǎn),也可以表示一個向量(liàng)。這三個方法均為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插(chā)值, MoveTowards在Lerp的基(jī)礎上(shàng)增加了限製速度功能。 當需要從指定A點移動到B點(diǎn)時,可以(yǐ)考慮時候這些方法(fǎ)。
1.3 Vector3.SmoothDamp 該方法是可以(yǐ)平滑的從A逐漸移動到B點(diǎn),並且可以控製速度,常見的用法是相機跟隨目標(biāo)。
2.4 Transform.position 有時重新賦值position能更快實現(xiàn)我們的目標。
2. 通過Rigidbody組件移動物體
Rigidbody組件用於模擬物體的(de)物(wù)理狀態,比如物體受重力影響,物體被碰(pèng)撞後的擊飛等等。 注意:關(guān)於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行物理模(mó)擬(nǐ)前被調用。
2.1 Rigidbody.velocity 設置剛體速(sù)度可以讓物體運動並且(qiě)忽略靜摩擦力,這會讓物(wù)體快(kuài)速從靜止(zhǐ)狀態進(jìn)入運動狀(zhuàng)態(tài)。
2.2 Rigidbody.AddForce 給(gěi)剛體添加(jiā)一個方向的(de)力,這(zhè)種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動狀(zhuàng)態。
2.3 Rigidbody.MovePosition 剛體受到物理約束的情況下,移動到指定點。
3. 通過CharacterController組件移動物體
CharacterController用於控製第一人稱(chēng)或(huò)第三(sān)人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人(rén)的一些行為,比如限製角色爬坡的斜度,步(bù)伐的高度等。
3.1 CharacterController.SimpleMove 用於模擬簡單運動,並且自動應用重力,返回值表示角色當前是否著地。
3.2 CharacterController.Move 模(mó)擬(nǐ)更複雜的運動,重力需要通過代碼實現,返(fǎn)回(huí)值表示角色(sè)與周圍的碰撞信息。
4. 使(shǐ)用WONGLOVE數據手套配套的腳(jiǎo)本代碼可以快(kuài)速實現抓握,拿起,放下等動作。
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