Unity3d碰撞器與觸發器(qì)的(de)區別
2017/6/26 點擊:
要產生碰撞(zhuàng)必須為遊戲(xì)對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下(xià)運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到(dào)遊戲對象上才能觸發碰撞。如果(guǒ)兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對(duì)象有碰撞體時物理引擎才會(huì)計算(suàn)碰撞,在物理(lǐ)模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
物體發生(shēng)碰撞的必要條件
兩個物體都必須(xū)帶有碰撞(zhuàng)器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發生(shēng)的方(fāng)式有兩種(zhǒng),一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
碰撞器:一(yī)群(qún)組件,它包含了很多(duō)種類(lèi),比如:Box Collider(盒碰撞體(tǐ)),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞(zhuàng)器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。

觸(chù)發信息檢測(cè):
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出(chū)觸(chù)發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器(qì)
碰撞信息檢測(cè):
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是(shì)執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別呢?
為了驗證碰撞器與觸(chù)發器的區別,現設(shè)計一個簡單的遊戲,讓小汽車(chē)與小球發生碰撞(zhuàng)。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對(duì)象,雙擊該腳本(běn)文件進入腳本(běn)編(biān)輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置一個斷點(diǎn):
voidOnTriggerEnter(Collider collider)
{//進(jìn)入觸發器(qì)執行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision)
{//進入碰撞器執行的代碼}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與(yǔ)球(qiú)體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞(zhuàng)之後汽車產生(shēng)被球體撞飛的效果:


如果將碰撞(zhuàng)器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊(yóu)戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但(dàn)球體與汽車都沒有產生碰撞效果:


unity3d中的碰撞器(qì)和觸發器的區別?
碰撞器(qì)是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞(zhuàng)器根據物理引(yǐn)擎引發碰撞,產生(shēng)碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所(suǒ)忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
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