• Unity 2017.2支持(chí)XR混合(hé)現實(shí)

    2017/10/31      點擊:

    Unity 2017.2提供了(le)全(quán)新的2D世(shì)界構建工具,支持新的XR平台,並且受(shòu)益(yì)於Unity和Autodesk之間的獨家合作,可以更快地在(zài)Maya / 3DS Max和Unity之間進行(háng)數據的導入和(hé)導出。

    Unity 2017.2對強大的敘事工(gōng)具Timeline和Cinemachine進行了更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉浸式頭盔。本文將介紹一些重點功能、新功能和改進的詳細信息。

    Unity 2017.2新(xīn)功能概覽

    全新的2D開發工具

    Unity 2017.2為2D創作(zuò)者提供了一整套全新的2D工(gōng)具,包括用於快速創建和迭代的Tilemap功能,以及(jí)用於智能自動化構圖(tú)和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用了Cinemachine的動態程序攝像機,更易進行自動構圖和追蹤,從而增(zēng)強2D遊(yóu)戲性、角(jiǎo)色和環境(jìng)設計。Tilemap讓您在Unity中創建和迭代關卡的設計周期變(biàn)得更快,讓藝術家和設計師在構建2D遊戲世界時可以快速構建原型。

    混合現實(shí)(XR)平台支持

    Unity 2017.2顯著增(zēng)加了對新XR(增強顯示和虛擬現實)平台的支持水平。現(xiàn)在,您可以(yǐ)在Unity中(zhōng)獲得Windows混合現實(shí)、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生支持。這意味著您可以接(jiē)觸更廣泛(fàn)的受眾群體,更(gèng)好地利用(yòng)性(xìng)能提升帶來的優勢,並享受更有效的開發流程。

    主(zhǔ)流AR平台支持

    我們繼續對Google的ARCore SDK提(tí)供支持,以及通過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創作者們實驗和創新的啟發,我們迫不及待(dài)地想看到所有類型(xíng)的增強現實體(tǐ)驗變成現實。為創建合適的AR平台,我們正在構建一個擴展的、定製的AR開發工作流程(chéng) 。我們還新增了對許多(duō)新的Windows混合現實頭盔的支持,這將(jiāng)使虛擬現實開發人員能夠接觸到*廣泛的受眾。

    VR開發優化與性能(néng)提升(shēng)

    Unity 2017.2還為VR創(chuàng)作者帶(dài)來了更多的功能,可以顯著提升和優(yōu)化性(xìng)能。立體實例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代)現在可用在所(suǒ)有使用DX11的PC平台上。這種渲染的(de)提升將有(yǒu)助於優化硬件的使用,使開發人員能(néng)夠構建更好的遊戲和體驗。另一個新功能(néng)是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提(tí)供更高質量的視頻體驗(yàn)。

    這些新平台和改進使跨平台VR和AR開發變得更加容易和快捷(jié)。 結合我們(men)現有的功能,開發人員可以在大數量的XR平台上探索沉浸式敘事的所有可能。

    數字內容創建工具(jù)工作流程 - FBX支持

    Unity和Autodesk一直在共同致力於改進對FBX的支持。 這次合作使Unity能(néng)夠直接訪問(wèn)FBX SDK源代碼,從而加快了(le)工具間平滑無損的往返工(gōng)作流程的開發。

    現(xiàn)在,包括藝術家和設計(jì)師(shī)在(zài)內的所有用戶都可以輕鬆地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳(chuán)送場景。新(xīn)的2017.2 FBX導入器(qì)/導出器插件也包含一個Maya插件,提供以(yǐ)下功能:支持GameObject層級、材質、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自定義屬性。

    Unity 2017.2新功能詳解

    Unity 2D新工具與(yǔ)功能改進

    Tilemap

    新的Tilemap功能使(shǐ)您能夠在Unity的(de)2D遊戲中構建複雜的、基於網格的世界。無需(xū)使用(yòng)第三方解決方案,您可以快速輕鬆地創建基於tilemap的關卡。除此之外,您可以創建自己的拚圖和(hé)智能畫筆調色板(bǎn),直接在場景中基於網格的係統上進行繪圖。

    Cinemachine支持2D

    2D遊戲設計可以使用Cinemachine的動態程(chéng)序(xù)攝像機(jī)了。現(xiàn)在(zài),您可以輕鬆地提高(gāo)並自動化2D遊戲、角色和環境的構圖和追蹤功能,改善玩家體(tǐ)驗並節省編程時間。Cinemachine功能可通過資(zī)源商店下載,現在將其添加到您的項目中。Cinemachine已經有一個廣泛的功能集,其中許多模塊在2D中運行良好,現在我們又添加了一些專門針(zhēn)對2D的功能,包括以下內容。

    Framing Transposer:移動攝像機追蹤並(bìng)跟隨對象。

    Group Target:跟蹤一組對象的中心,並調整每個對象的權(quán)重和(hé)影響。

    Group Composer:變焦(jiāo)和/或推拉攝像機,保(bǎo)持一組目標在屏幕中,這很適(shì)合用在2.5d或“3d”2d遊戲中。

    Orthographic projection rendering:對於純2D遊戲,將(jiāng)主Unity攝像機設置為正交投影,也適用於(yú)使用實(shí)際(jì)視差和透視的2.5d遊戲。

    其它2D方麵的改進

    精靈圖集打包也做了改進,現在調節緩存圖集中的精靈所使用(yòng)的時間更少。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生成更清晰的形(xíng)狀。

    *後我們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精(jīng)靈,對負的寬度/高度值使用“Sprite Tiling”行為,以生成更(gèng)加較好的效果。

    2D Extras

    2D- Extras中包含有(yǒu)用的自定義拚圖塊(kuài)和畫筆,例如在“Unite Keynote”中展示的基於自定義規則的Tilemap,以及來自2D遊戲Phased的資源。

    這些可重複使用的腳本將幫助您創建自定義的拚圖和畫筆來製作遊戲。您也可以通過修改腳本的邏輯為您自己的具體用例創建新(xīn)工具(jù)!

    編輯器(qì)功能改進

    音頻(pín)剪輯的Timeline可視化

    您可以在使用Timeline時以音頻波形的形式看(kàn)到音頻剪輯的波形曲線。這對於音頻(pín)提示(shì)的定時操作和(hé)事件比較有用,就像在非線性視頻編輯係統中一樣。您可以輕鬆地拖動任何Timeline剪輯以匹配音頻,或移動音頻以匹配場(chǎng)景中的動作。

    使用音頻波形來計算角(jiǎo)色的移動時間

    互動(dòng)教程

    編輯器教程提供了一種互(hù)動式(shì)的學習方式來教用戶如(rú)何開始使用Unity。Unity 2017.2中的(de)新教程麵板會(huì)指導並回應您的操作,對於初學者,它將輕鬆引導您完成一係列教程(chéng)。當(dāng)您(nín)嚐試讓玩家角色完成目標時,每個(gè)教程都讓您有機會與Unity進行互(hù)動,以修複部分現成的遊戲。同時,您可以了解Unity界(jiè)麵和基本的概念。

    我們將創建更多的交互式教程,並計劃向社區開放相應的創意工具,以便(biàn)您也可(kě)以為Unity或您的資源商店工具創建交互式(shì)教程。希望您(nín)喜(xǐ)歡這個新工具。

    NavMesh可(kě)視化實時調試工具

    使用NavMeshBuilder API構(gòu)建(jiàn)NavMesh的過程所生成的調試(shì)數據(jù),現在可以在編(biān)輯器中使用(yòng)NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行選擇性收集和可視化了。

    資源管理

    數字內容創建(DCC)工具的工作流程

    FBX導入器/導出器:Unity和Autodesk的直接協作(zuò),為您帶來行業中的FBX支持。我們正在努力使您的內容創作和互動工作(zuò)流(liú)程(chéng)盡可(kě)能高效和有(yǒu)效。直接合作讓Unity能夠(gòu)直接在FBX SDK源代碼上工作(zuò),從而(ér)改(gǎi)進(jìn)了Unity FBX導(dǎo)入器和導出器以及Maya的自定義Unity插件。總而言之,它產生了強大的往返工作流。

    新的Unity FBX導出(chū)器增加了(le)從Unity導出FBX模型的(de)功能,以便在Unity之外使用。*值得一提的是,FBX支持的改進允許您將(jiāng)作品發送到Maya / Max,然(rán)後將其更改無損地合並到您的Unity資源中。導出器還提供對材質和(hé)紋理(lǐ)的支持,以及GameObject組件,包(bāo)括碰撞器(qì)、剛體、腳本和音頻等。

    得益於Unity自定(dìng)義Maya導出器插件,現在從Maya導出到(dào)Unity比(bǐ)以往更簡單、更完整。 在Maya中點(diǎn)擊一下,您可以導出FBX文件,包括材質、紋理和Stingray PBR材質(zhì),以*大的逼真度在Unity中使用(yòng)。

    改進的Unity FBX導入器提供對層級、材(cái)質、紋理、Stingray PB著色器和(hé)動畫(huà)自定義屬性的支持(chí)。通過這些改(gǎi)進,Unity中完成(chéng)的工作將被保留,並將更新的Maya資源插槽重(chóng)新導入到Unity場景中,因此(cǐ)您可以直接找到上次中斷的位置並繼續工作。

    FBX導出器(beta版)可從Unity AssetStore資(zī)源商店(diàn)獲得,並包含自定義的Maya插件。

    輸入時嵌入材質

    現在,您可以(yǐ)在導入(rù)預製件(jiàn)中創建材質,而不是在外部“材質”文件夾中創建材質。FBX文(wén)件可能包(bāo)含(hán)嵌入的紋理和材質。此(cǐ)前,首次導(dǎo)入總會創(chuàng)造額外的資源文件(jiàn)夾。然而,隨後(hòu)的導入沒(méi)有創造額外的資源,除非產(chǎn)生(shēng)的資料被移動或刪除。紋理在每次導入時都會被覆蓋。因此,我們添加了將嵌入材質顯示在項目中FBX內的選項,並使其成為隻讀。您還可以通過導入檢查器中的按鈕手動提取紋理。*後將FBX文件提取到項目中會創(chuàng)建一個可編輯的複製品。該複製品通過導入器(qì)的元數據與原始的FBX網格進行(háng)關(guān)聯。

    動畫自定義屬性

    各種DCC支持向對象添加自定義屬性:

    Unity現在可以從FBX文件導入自定義屬性的動畫曲線,默認情況下(xià)禁用。

    這些將在Animation窗(chuāng)口中顯示為Animator屬(shǔ)性,就像從導入的Animation Clip所創建的其它曲線一樣:

    然(rán)後,您可(kě)以使用MonoBehaviour腳本邏輯驅(qū)動其他Component屬性,或者使用AssetPostprocessor將曲線直接綁(bǎng)定到任何組件。

    Maya / 3DSMax Stingray基於物理的著色器

    現在支持使(shǐ)用Stingray PBS著色(sè)器導入包含模型的FBX文件:

    Maya 2016版本中 Stingray PBS材質。

    在Unity中導入的相同材質:

    備注:

    • Stingray PBS具有與Unity標準著(zhe)色 器相似的特性,因此我們創建(jiàn)了一個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器具(jù)有單(dān)獨的(de)粗(cū)糙(cāo)度圖,因此比Unity標準著色器消耗更多的圖形(xíng)資(zī)源。由於此原因,此著色器需(xū)要(yào)在前向渲染中使用著色器模型3.5。 我們建議在盡(jìn)可能下使(shǐ)用標準(zhǔn)著色器。

    • Stingray PBS和Unity標準著色器(qì)對光照的反應和生成的(de)結果類似,但(dàn)是因為使用的代碼不同, 所(suǒ)以您在Maya或3DSMax中看到的內容與Unity中看到的內容將會有所區別。

    • 對Maya或Max中的(de)底層ShaderFX圖(tú)形進行的任何更(gèng)改都不會導出到FBX文件中,因(yīn)此不會反映在Unity中。 我們不建(jiàn)議修改ShaderFX圖。

    Avatar Mask的(de)改進

    在2017.2中,我們對遮罩更新的工作(zuò)流和UI做了改進,在更(gèng)新的層級結構,無效的遮罩路徑將顯示為紅色。無(wú)效路徑的遮罩複選框會被禁(jìn)用。

    新的 AssetBundle API

    AssetBundle允許您將項目資源分割成多個文件,並在需要時調用它們,無論是本地還是遠程。這對於優化性能或(huò)管理應用程序資源的分發是比較好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的(de)API。如果您使用AssetBundle從CDN安全地提取內容,這可能適用於您。

    以前, 我們從文(wén)件或者內存中加(jiā)載AssetBundles。然而,有時候在數(shù)據可用之前需要采取中間步驟。例如,我們想解決客戶端從CDN中提取數據的問題。在這種情況下,解密的內容將被以流的方式被獲取,您必須編(biān)寫額外(wài)的步驟才能將流數據轉換為可用的格式。現在(zài),您(nín)可以(yǐ)使用新(xīn)的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直接讀取為托管Stream對象。 您所需要(yào)編寫的代碼更少了!

    結語(yǔ)

    以上是Unity 2017.2編輯器中的部(bù)分新功能與改進,我們在(zài)下篇文章中(zhōng)將(jiāng)詳細介紹Unity 2017.2中對混合現實(XR)的的支持,以及對(duì)圖(tú)像,粒子係統,服務和其他方麵的(de)全麵改進。

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