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    Unity3d網(wǎng)絡通信 - NetWork組件使用

    2019/5/28      點擊:

    習Unity3d的過程中,經常上網查閱各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開始寫自(zì)己在學習過程中遇到(dào)的問題,總結歸納下來,方便日後(hòu)複習

    這兩天在學習Unity的網絡模塊(kuài),今天(tiān)先總結(jié)Unity自帶的(de)Network組件相關使用方法

    一.網絡(luò)管理物體

    搭建網絡,需要先創建一個(gè)空物體(tǐ)用來(lái)添加網絡管理組件,首先(xiān)要給空物體添加(jiā)以下兩個組(zǔ)件

    注意事項: 1. OffLine Scene代表(biǎo)客戶端連接服務器(qì)前,等待的場(chǎng)景(遊戲大廳)

    .                   OnLine Scene代表客戶(hù)端(duān)連接服務器後的場景 (遊戲場景)

                      2.Spawn Info 服務(wù)器卵生信息 :  把網絡預設體(必須掛有網絡組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把遊戲對象孿(luán)生(shēng)到所有連接的(de)客戶(hù)端中

    二.遊戲對象

    1.Network Identity

          遊戲對象(網絡預設體)需(xū)要掛Network Identity組件,該組(zǔ)件是網絡的(de)核心,由服務器Spwan(卵生)的物體都必須具備,該組件在卵(luǎn)生的時候會自動分配assetID和權限(xiàn)

    注意事項:1.ServerOnly 勾選後物體隻在服務器中存(cún)在(zài)

                  2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在

    2.實(shí)現狀態(tài)同步

     遊戲對象的控製(zhì)腳本需要繼承NetWorkBehaviour組件(依賴於NetWorkIdentity),用來實(shí)現RPC技術和狀態同步屬性.
    1.Transform同步
    這(zhè)個組件負責玩家對象在客戶端發出移動指(zhǐ)令後,把該玩(wán)家的移動同步到所(suǒ)有客戶端中

    注意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率

                    2.Transform Synv Mode 表示同步的模(mó)式,可以選擇同步剛(gāng)體組件,角色控製器等

    然後在控製腳本編寫代碼

        void Update() {
            if (!isLocalPlayer)   //判斷是否是本地客戶端
            {
                return;
            }
            float x = Input.GetAxis("Horizontal");
            float y = Input.GetAxis("Vertical");
            if (x != 0 || y != 0)
            {
                transform.position += new Vector3(x, 0, y);
            }
    }


    注意事項 1.所有網絡控製腳本(běn)必須要(yào)繼承 NetWorkBehaviour

                  2.在Update裏需(xū)要先判斷是否是本地客戶端,不是的話Return~!!!  如果(guǒ)沒有這個判斷條件,在客戶端發出指令,網絡裏所有的客戶端(duān)都會執行

    2.發射子彈與減血的同步

    經過上(shàng)邊的步驟,已經可以實現物體在網絡裏的移動,但我們想要實現在網絡裏(lǐ)發(fā)射子彈,受到攻擊後還(hái)要(yào)減血,這些指令都需要在服務器上執行,先來看一下NetWorkBehaviour的常用特性

    [SyncVar]    用於標識序列化變量,實現變量同步             例: (把Hp標識,就可以實現同步減血)

    [Client]        表示(shì)隻(zhī)能在(zài)客戶端調用

    [ClientCallBack]   表示客戶端執行的回調

    [Command]  表示客戶端向(xiàng)服(fú)務端發送的命令,在服務端執行

    [ClientPrc]  表示服(fú)務端向客戶端發送的(de)命(mìng)令,在客戶(hù)端執行

    直接來看代碼如何使用:

    //將血量設置為(wéi)網絡同(tóng)步變量
        [SyncVar]
        float hp = 100;
        public Slider slider;       //顯示血(xuè)量(liàng)的血條
        public GameObject bullet;   //子彈預(yù)設體
        void Start () {
            ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體
        }
        void Update () {
            // 2.將血量的值賦給slider
            slider.value = hp / 100f;
            if (!isLocalPlayer)
            {
                return;
            }     
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
            {
                CmdReduceHp();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
            {
                CmdFire();
            }
        }
        //減血的方法   標識為Command由(yóu)服務器執行
        //前綴必(bì)須是(shì)Cmd 開頭
        [Command]
        public void CmdReduceHp()
        {
            hp -= 10;
        }
         //發射子彈的方法
        [Command]
        public void CmdFire()
        {
            GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
            a.GetComponent().AddForce(transform.right*100);   //給子彈添加向(xiàng)右的力(lì)
            NetworkServer.Spawn(a);   //由服(fú)務器卵生給連接的客戶端
        }

    注意事項:1.網絡預設體需要先(xiān)在客戶端場景裏注冊一下,才能正常產生              

                   2.hp賦值給Slider要(yào)寫在判斷是否是本地客(kè)戶端前,血條才會正常同步顯示

                   3.Command修飾(shì)的方法,由客戶端發起,服務端執行,方(fāng)法名前必須(xū)加Cmd

                   4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在(zài)Update裏,不能(néng)放在Cmd方法裏!!!  (此時方法由服務器調用,無法監聽鍵盤事件)

    3.動畫的同步

       要實現(xiàn)遊戲對象的動畫(huà)同(tóng)步,還(hái)需要添加一個網絡組件,並給組件指定Animator,並勾選Animator裏包(bāo)含的動畫(huà).

    動畫(huà)同步需要(yào)注(zhù)意一點,過度條件是Trigger時需要由客戶端發起指令,在服務端執行,再分發給各個客戶端執行,其他條(tiáo)件(jiàn)正常.

    這裏Animator的兩個動(dòng)畫,attack01條(tiáo)件是bool,attack02條件是(shì)Trigger ,代碼如下:

    Animator ani;  
        void Start()
        {
            ani = GetComponent();
        }
         void Update () {
         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) 
            {
                ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));        
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                CmdAttack02();
            }
        }
        [Command]    //服務器執行
        void CmdAttack02()
        {
            RpcPlayTrigger();
        }
        [ClientRpc]   //由服務器端調用,在客戶端執行 
        void RpcPlayTrigger()
        {
            ani.SetTrigger("attack02");
        }
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