Unity3d網(wǎng)絡通信 - NetWork組件使用
習Unity3d的過程中,經常上網查閱各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開始寫自(zì)己在學習過程中遇到(dào)的問題,總結歸納下來,方便日後(hòu)複習
這兩天在學習Unity的網絡模塊(kuài),今天(tiān)先總結(jié)Unity自帶的(de)Network組件相關使用方法
一.網絡(luò)管理物體
搭建網絡,需要先創建一個(gè)空物體(tǐ)用來(lái)添加網絡管理組件,首先(xiān)要給空物體添加(jiā)以下兩個組(zǔ)件
注意事項: 1. OffLine Scene代表(biǎo)客戶端連接服務器(qì)前,等待的場(chǎng)景(遊戲大廳)
. OnLine Scene代表客戶(hù)端(duān)連接服務器後的場景 (遊戲場景)
2.Spawn Info 服務(wù)器卵生信息 : 把網絡預設體(必須掛有網絡組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把遊戲對象孿(luán)生(shēng)到所有連接的(de)客戶(hù)端中
二.遊戲對象
1.Network Identity
遊戲對象(網絡預設體)需(xū)要掛Network Identity組件,該組(zǔ)件是網絡的(de)核心,由服務器Spwan(卵生)的物體都必須具備,該組件在卵(luǎn)生的時候會自動分配assetID和權限(xiàn)
注意事項:1.ServerOnly 勾選後物體隻在服務器中存(cún)在(zài)
2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在
2.實(shí)現狀態(tài)同步
注意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模(mó)式,可以選擇同步剛(gāng)體組件,角色控製器等
然後在控製腳本編寫代碼
void Update() { if (!isLocalPlayer) //判斷是否是本地客戶端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); } }
注意事項 1.所有網絡控製腳本(běn)必須要(yào)繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update裏需(xū)要先判斷是否是本地客戶端,不是的話Return~!!! 如果(guǒ)沒有這個判斷條件,在客戶端發出指令,網絡裏所有的客戶端(duān)都會執行
2.發射子彈與減血的同步
經過上(shàng)邊的步驟,已經可以實現物體在網絡裏的移動,但我們想要實現在網絡裏(lǐ)發(fā)射子彈,受到攻擊後還(hái)要(yào)減血,這些指令都需要在服務器上執行,先來看一下NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用於標識序列化變量,實現變量同步 例: (把Hp標識,就可以實現同步減血)
[Client] 表示(shì)隻(zhī)能在(zài)客戶端調用
[ClientCallBack] 表示客戶端執行的回調
[Command] 表示客戶端向(xiàng)服(fú)務端發送的命令,在服務端執行
[ClientPrc] 表示服(fú)務端向客戶端發送的(de)命(mìng)令,在客戶(hù)端執行
直接來看代碼如何使用:
//將血量設置為(wéi)網絡同(tóng)步變量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //顯示血(xuè)量(liàng)的血條 public GameObject bullet; //子彈預(yù)設體 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體 } void Update () { // 2.將血量的值賦給slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //減血的方法 標識為Command由(yóu)服務器執行 //前綴必(bì)須是(shì)Cmd 開頭 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //發射子彈的方法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向(xiàng)右的力(lì) NetworkServer.Spawn(a); //由服(fú)務器卵生給連接的客戶端 }
注意事項:1.網絡預設體需要先(xiān)在客戶端場景裏注冊一下,才能正常產生
2.hp賦值給Slider要(yào)寫在判斷是否是本地客(kè)戶端前,血條才會正常同步顯示
3.Command修飾(shì)的方法,由客戶端發起,服務端執行,方(fāng)法名前必須(xū)加Cmd
4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在(zài)Update裏,不能(néng)放在Cmd方法裏!!! (此時方法由服務器調用,無法監聽鍵盤事件)
3.動畫的同步
要實現(xiàn)遊戲對象的動畫(huà)同(tóng)步,還(hái)需要添加一個網絡組件,並給組件指定Animator,並勾選Animator裏包(bāo)含的動畫(huà).
動畫(huà)同步需要(yào)注(zhù)意一點,過度條件是Trigger時需要由客戶端發起指令,在服務端執行,再分發給各個客戶端執行,其他條(tiáo)件(jiàn)正常.
這裏Animator的兩個動(dòng)畫,attack01條(tiáo)件是bool,attack02條件是(shì)Trigger ,代碼如下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服務器執行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服務器端調用,在客戶端執行 void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }希望對UNITY愛好者有拋磚引玉的療(liáo)效,敬請關注WONGLOVE獲取更多UNITY精華。
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