骨骼動畫
2015/10/15 點擊:
當前動畫有(yǒu)兩種模型動畫的方式:頂點動畫和骨骼動畫。頂(dǐng)點動畫(huà)中,每幀動畫其實就是模型特(tè)定姿態的一個“快照”。
通過在幀之間(jiān)插值的方法,引擎可以得到平滑的動畫效果。在骨骼動畫中,模型具有互相連(lián)接的“骨(gǔ)骼”組成的骨架結構,通(tōng)過改變骨骼的朝向和位置來為模型(xíng)生成動畫。
骨骼動畫(huà)比頂點動畫要求(qiú)更高的處理器(qì)性(xìng)能,但同時它也具有更多的優點,骨骼動畫(huà)可以更容易、更快捷地創(chuàng)建。不同的骨骼動畫可以被結合到一起(qǐ)——比如,模型可以(yǐ)轉動頭部、射擊並且同時也在走路。一些引擎(qíng)可以實時操縱(zòng)單個骨(gǔ)骼,這樣就可以(yǐ)和環境更加準確地進行交互(hù)——模(mó)型(xíng)可以俯身並向某個(gè)方向觀察或射擊,或者從地上的某個地方撿起一個東西。多數引擎支持頂點動畫,但不是所有的引擎都支持骨骼動畫。
一些引擎包含麵部動畫係(xì)統,這(zhè)種係統使用通過音位(phonesme)和(hé)情緒修(xiū)改麵部(bù)骨骼集(jí)合來表(biǎo)達(dá)麵部表情和嘴部(bù)動作。
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