Unity3d 動(dòng)態加載模(mó)型文件的方法(fǎ)
2019/1/22 點擊:
方法1(已測試過)
1 將模型拖動到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要(yào))
2 新建Resources(如果(guǒ)工程中(zhōng)有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該文件(jiàn)夾下的資源),在該文(wén)件夾下建一個prefab,將上麵的模型拖動到這(zhè)個prefab上
3 刪除(chú)場景中的該物體模型
1 按方法1 製作prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之前(qián)需要在工程文件夾中(zhōng)新建一個叫(jiào)做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可(kě)以看到(dào)導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
1 將模型拖動到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要(yào))
2 新建Resources(如果(guǒ)工程中(zhōng)有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該文件(jiàn)夾下的資源),在該文(wén)件夾下建一個prefab,將上麵的模型拖動到這(zhè)個prefab上
3 刪除(chú)場景中的該物體模型
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadFBX : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che")); } // Update is called once per frame void Update () { } }方法2:(沒(méi)測試過,應該可以,因為之前能成功加載GameObject對(duì)象)
1 按方法1 製作prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之前(qián)需要在工程文件夾中(zhōng)新建一個叫(jiào)做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可(kě)以看到(dào)導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
public string url; void Start () { string Scname = "scene1_part2.assetbundle"; url = "file://F://asd//Dynamic//"; StartCoroutine(DLAsset(url,Scname)); } void Update () { } public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) { WWW www = new WWW(url+Scname); yield return www; GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
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