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    unity3d中利用網格+貼圖繪製血條/進度條

    2019/11/1      點擊:

    利用網格去繪製血條, 血條(tiáo)肯定是(shì)一個矩形,網格是由一個(gè)一個(gè)三角形組成的,矩形可以分成(chéng)兩個三(sān)角(jiǎo)形。
    創(chuàng)建一個空物體,添加以下腳本組件:

    [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
    public class MeshAndUV : MonoBehaviour
    {
     
        private Mesh mh;
        private Renderer rd;
        private float size = 1;
        private Material mat;
        void Awake()
        {
            mh = GetComponent().mesh;
            rd = GetComponent();
        }
     
        void Start()
        {
     
           //頂點數組
            Vector3[] vertes  = new Vector3[]
            {
                new Vector3(-size, -size, 0),//第一個點
                new Vector3(-size, size, 0), //第二個
                new Vector3(size, size, 0), //第三個
                new Vector3(size, -size, 0), //第四個
            };
     
            mh.vertices = vertes;
     
            //頂點組成的三角形
            mh.triangles = new[]
            {
                0, 1, 2,
                0, 2, 3
            };
            mh.RecalculateNormals();
        }
    }
    運行下,就發現繪製出一個粉紅色的(de)矩形,為啥是粉紅色(sè),因為沒材質啊!!!@#¥%@#¥……

    在(zài)scene視圖下把ShadingMode改為Wireframe模式(shì)就可以看到兩個三角形

    軸點在中心,邊長為2的(de)矩形,然後在(zài)腳本上設置UV映射,加上貼圖材質。

    在設置三角形下麵添加一下代碼就可(kě)以顯示紋理了呀(ya):

    //UV貼圖的四個點(diǎn),和(hé)頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(1,1)
    //如果頂點順序沒有跟UV對應,貼(tiē)圖就(jiù)會出現問題
    Vector2[] uvs = new Vector2[]
    {
        new Vector2(0,0),//第一個點
        new Vector2(0,1),//2
         new Vector2(1,1),//3
         new Vector2(1,0), //4
    }; mh.uv = uvs;
     rd.material = mat;


    封裝成(chéng)一個函數 void CreateBar(int barIndex),修改UV映射,血條索引從下往上數,每個間隔0.25f

    Vector2[] uvs = new Vector2[]
    {
         new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點
         new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
         new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3
         new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4
    };
    在(zài)Start方法調用(yòng) CreateBar(0),呀, 怎麽紅色是滿的(de)呢?

    由於滿血狀態是全紅(hóng)的,所(suǒ)以(yǐ)在UV的x映射(shè)也要做下改變

    Vector2[] uvs = new Vector2[]
    {
         new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點
         new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
         new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3
         new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4
    };

    是不是有點像啦。隻要改變下長寬比就好看啦。 改成下麵這樣多一個參數試試看。


    void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
    {
        Vector3[] vertes = new Vector3[]
            {
                new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點
                new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個
                new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個(gè)
                new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個
            };
    }
    看看(kàn)血條效果吧:



    改變血條的(de)值有2個辦法,
    1.改變Material的mainTextureOffset值
    mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);

    但是這樣會令到所(suǒ)以使用者材質的(de)物體貼圖都會改變
    2.修改UV映射(shè)


    void SetBarRate(float value)
        {
            value *= 0.5f;
            Vector2[] uvs = new Vector2[]
            {
                new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第(dì)一個點
                new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
                new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
                new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
            };
            mh.uv = uvs;
        }
    //因為(wéi)這張圖一半是亮的,一半是暗的,暗的那部分代表失去的血量,所以value要乘以0.5;
    void Start()
        {
            CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
            SetBarRate(0.9f);
        }
    到此基本完成了任務, 下麵來個完整的代碼給各位親參考一下, 歡迎來我們網(wǎng)站(zhàn)wiseglove.com投稿哦~



    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
    public class MeshAndUV : MonoBehaviour
    {
        private Mesh mh;
        private Renderer rd;
        
        private float rate = 0.5f;
        public Material mat;
     
        private int barIndex = 0;
        void Awake()
        {
            mh = GetComponent().mesh;
            rd = GetComponent();
           
        }
        void Start()
        {
            CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
            SetBarRate(0.9f);
        }
        ////// 利用網格創建血條
        //////三角形大小///血條索引void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
        {
            this.barIndex = barIndex;
            //頂(dǐng)點數組
            Vector3[] vertes = new Vector3[]
            {
                new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點
                new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第(dì)二個
                new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個
                new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個
            };
            //給網(wǎng)格的頂點賦值
            mh.vertices = vertes;
     
            //頂點(diǎn)組成的三(sān)角形
            mh.triangles = new[]
            {
                0, 1, 2,
                0, 2, 3
            };
     
            //UV貼圖的四個點(diǎn),和頂點一一對(duì)應,左下角為(0,0),右上角為(1,1)
            //如(rú)果頂點順序沒有跟UV對應,貼圖就會出現問題(tí)
            Vector2[] uvs = new Vector2[]
            {
                new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點
                new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
                new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3
                new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4
            };
            mh.uv = uvs;
            //材質
            rd.material = mat;
            //法線重新計算(suàn)
            mh.RecalculateNormals();
        }
        ////// 設置血條比例
        //////血量失去的百分比(bǐ)void SetBarRate(float value)
        {
            value *= 0.5f;
            Vector2[] uvs = new Vector2[]
            {
                new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點
                new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
                new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
                new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
            };
            mh.uv = uvs;
        }
    }
    按照上麵的方法, 畫進度條也是這個方法。 



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