HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1
2019/5/23 點擊:
多數開發者開(kāi)發Hololens的通信功能是先想到的是(shì)system.net.socket庫裏的socket,發布UWP的時候就可能出問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法或者類是(shì)沒有(yǒu)定義的(這是一個很(hěn)常見的發布(bù)UWP的報錯)。本(běn)文用的system.net.socket裏(lǐ)的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對高並(bìng)發而設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝區 2.IP 3.完成(chéng)後的回調,這三點是必(bì)要(yào)的,其次還有其他的SAEA參數,不是必要的,例如(rú)UserToken等,詳細(xì)可查API。
一般的socket需求用上麵的代碼足夠用的,由於上文(wén)中隻(zhī)有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在(zài)工作時,不要再讓這個SAEA工作。
using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System; using System.Text; //這個腳本是hololens端的(de)SocketUDP腳本,提供發送方法,初始化並開(kāi)啟接收方(fāng)法 public class MyUdpClient : MonoBehaviour { Socket socket; //目標socket //發送端口 EndPoint serverEnd; IPEndPoint ipEnd; //接收端口 IPEndPoint IPLocalPoint; //發(fā)送用的socket異步參(cān)數 SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs; //接收用的socket異步參數(shù) SocketAsyncEventArgs reciveArgs; //接收SAEA用來接收的緩衝區 byte[] reciveArgsBuffer; //初始化 void InitSocket() { //定義連接的服務器ip和端口(kǒu),可以是本機ip,局域網,互聯網 ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001); //初始(shǐ)化要接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所(suǒ)有IP地址發來的(de)字(zì)節流 IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002); //初始化socket socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp); //定義服務端 IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0); serverEnd = (EndPoint)sender; //初始化(huà)發送用的SAEA socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs(); //設置(zhì)發送用的SAEA的IP socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd; //初始化接收用的(de)SAEA的緩衝區,此處我設為10K reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10]; //初始化接收SAEA reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs(); //設置接收SAEA的接收IP地址 reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint; //因為SAEA係列API 是(shì)異步方法,所以設置好完成方法後的回調 reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive); //設置接收緩衝區 reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length); } //異步方(fāng)法完成(chéng)後的complete時間 private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e) { //通過SAEA.LastOperation這個枚舉來判斷完成的是什(shí)麽方法,對應不同(tóng)的操作 switch (reciveArgs.LastOperation) { //因為reciveArgs是我專門用來接(jiē)收的SAEA,所以這裏隻(zhī)設置一個完成接收後用的方法 case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom: PocessReceiveFrom(e); break; } } //中轉緩衝(chōng)區,將(jiāng)數據拷貝出來給(gěi)主線程(chéng)用 byte[] tempBytes; //用來通知主線(xiàn)程的參數 bool isOk=false; //注意:處理這個方法是輔線程,不要用Unity的類,否則報錯,將收到的字節流拷貝出來,通知主線程來處理 //接收(shōu)完成(chéng)後對應(yīng)的處理方法 public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e) { if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success) { //這裏會造成內存垃圾(jī)以及內存碎片化,如果頻(pín)繁的長時間的接收,建議做一個Byte池。 tempBytes = new byte[e.BytesTransferred]; //將數據(jù)拷(kǎo)貝出來保證可以複用 Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length); //通知主線程 isOk = true; } } ////// 異步發送消息方法 //////public void AsyncSend(byte[] bytes) { //設(shè)置緩衝區,緩衝區裏是發送的字(zì)節流(liú) socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length); //Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length); bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs); if (!bo) { //在hololens上發現過一段時間scoket就(jiù)不會發送(sòng)數據,*後(hòu)這(zhè)樣處理:判(pàn)斷SentToAsync方法失敗後,就重新new一(yī)個SAEA,解決socket發送失敗(bài)的問題(tí) //注意初始化一個SAEA時(shí),1.IP 2.緩(huǎn)衝區,3.完成後的回調事件 這三個都是必要的, socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs(); socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd; } } //初始化socket並測試一下 private void Start() { InitSocket(); TestSocekt(); } //用來測試socket的方法,發送一個信息(xī) void TestSocekt() { int tempInt = 9999; byte[] tempBytes; tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt); AsyncSend(tempBytes); } private void Update() { if (isOk) { //對(duì)tempBytes進行處理 int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0); Debug.Log("接收socket,接(jiē)收到了字節流,接(jiē)收(shōu)到(dào)的數字為(wéi) " + temp); isOk = false; } } //每(měi)隔一段時間就接受一(yī)下 private void FixedUpdate() { socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs); } }上麵的代碼把接收(shōu)模塊和(hé)發送模塊寫在一(yī)起,SAEA係列是異步(bù)的,所以使用起來對於多(duō)線(xiàn)程(chéng)需要一些了解。
一般的socket需求用上麵的代碼足夠用的,由於上文(wén)中隻(zhī)有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在(zài)工作時,不要再讓這個SAEA工作。
捷徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵有(yǒu)scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查(chá)看MRTK的源碼,裏麵是(shì)用Windows.Networking和Task寫(xiě)的Socket,找了很長時間的SocketAPI,原來遠在天邊近在眼前,感歎當時怎麽(me)不好好看看MRTK!!
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