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    HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1

    2019/5/23      點擊:
    多數開發者開(kāi)發Hololens的通信功能是先想到的是(shì)system.net.socket庫裏的socket,發布UWP的時候就可能出問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法或者類是(shì)沒有(yǒu)定義的(這是一個很(hěn)常見的發布(bù)UWP的報錯)。本(běn)文用的system.net.socket裏(lǐ)的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對高並(bìng)發而設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝區  2.IP  3.完成(chéng)後的回調,這三點是必(bì)要(yào)的,其次還有其他的SAEA參數,不是必要的,例如(rú)UserToken等,詳細(xì)可查API。
    using UnityEngine;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System;
    using System.Text;
    //這個腳本是hololens端的(de)SocketUDP腳本,提供發送方法,初始化並開(kāi)啟接收方(fāng)法
    public class MyUdpClient : MonoBehaviour
    {
        Socket socket; //目標socket
        //發送端口
        EndPoint serverEnd; 
        IPEndPoint ipEnd; 
        //接收端口
        IPEndPoint IPLocalPoint;
        //發(fā)送用的socket異步參(cān)數
        SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
        //接收用的socket異步參數(shù)
        SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
        //接收SAEA用來接收的緩衝區
        byte[] reciveArgsBuffer;        
        //初始化
        void InitSocket()
        {
            //定義連接的服務器ip和端口(kǒu),可以是本機ip,局域網,互聯網
            ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
            //初始(shǐ)化要接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所(suǒ)有IP地址發來的(de)字(zì)節流
            IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
            //初始化socket
            socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);  
            //定義服務端
            IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
            serverEnd = (EndPoint)sender;
            //初始化(huà)發送用的SAEA
            socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置(zhì)發送用的SAEA的IP
            socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            //初始化接收用的(de)SAEA的緩衝區,此處我設為10K
            reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
            //初始化接收SAEA
            reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置接收SAEA的接收IP地址
            reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
            //因為SAEA係列API 是(shì)異步方法,所以設置好完成方法後的回調
            reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
            //設置接收緩衝區
            reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
        }
        //異步方(fāng)法完成(chéng)後的complete時間
        private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            //通過SAEA.LastOperation這個枚舉來判斷完成的是什(shí)麽方法,對應不同(tóng)的操作
            switch (reciveArgs.LastOperation)
            {
                //因為reciveArgs是我專門用來接(jiē)收的SAEA,所以這裏隻(zhī)設置一個完成接收後用的方法
                case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
                    PocessReceiveFrom(e);
                    break;       
            }
        }
        //中轉緩衝(chōng)區,將(jiāng)數據拷貝出來給(gěi)主線程(chéng)用
        byte[] tempBytes;
        //用來通知主線(xiàn)程的參數
        bool isOk=false;
        //注意:處理這個方法是輔線程,不要用Unity的類,否則報錯,將收到的字節流拷貝出來,通知主線程來處理
        //接收(shōu)完成(chéng)後對應(yīng)的處理方法
        public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                //這裏會造成內存垃圾(jī)以及內存碎片化,如果頻(pín)繁的長時間的接收,建議做一個Byte池。
                tempBytes = new byte[e.BytesTransferred];     //將數據(jù)拷(kǎo)貝出來保證可以複用
                Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
                //通知主線程
                isOk = true;
            }
        }
        ////// 異步發送消息方法
        //////public void AsyncSend(byte[] bytes)
        {
            //設(shè)置緩衝區,緩衝區裏是發送的字(zì)節流(liú)
            socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
            //Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
            bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
            if (!bo)
            {
                //在hololens上發現過一段時間scoket就(jiù)不會發送(sòng)數據,*後(hòu)這(zhè)樣處理:判(pàn)斷SentToAsync方法失敗後,就重新new一(yī)個SAEA,解決socket發送失敗(bài)的問題(tí)
                //注意初始化一個SAEA時(shí),1.IP    2.緩(huǎn)衝區,3.完成後的回調事件  這三個都是必要的,
                socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
                socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            }
        }
        //初始化socket並測試一下
        private void Start()
        {
            InitSocket();
            TestSocekt();
        }
        //用來測試socket的方法,發送一個信息(xī)
        void TestSocekt() {
            int tempInt = 9999;
            byte[] tempBytes;
     
            tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
            AsyncSend(tempBytes);
        }
        private void Update()
        {
            if (isOk)
            {
                //對(duì)tempBytes進行處理
                int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
                Debug.Log("接收socket,接(jiē)收到了字節流,接(jiē)收(shōu)到(dào)的數字為(wéi) " + temp);
                isOk = false;
            }
        }
        //每(měi)隔一段時間就接受一(yī)下
        private void FixedUpdate()
        {
            socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
        }
    }
    上麵的代碼把接收(shōu)模塊和(hé)發送模塊寫在一(yī)起,SAEA係列是異步(bù)的,所以使用起來對於多(duō)線(xiàn)程(chéng)需要一些了解。
    一般的socket需求用上麵的代碼足夠用的,由於上文(wén)中隻(zhī)有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在(zài)工作時,不要再讓這個SAEA工作。

    捷徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵有(yǒu)scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查(chá)看MRTK的源碼,裏麵是(shì)用Windows.Networking和Task寫(xiě)的Socket,找了很長時間的SocketAPI,原來遠在天邊近在眼前,感歎當時怎麽(me)不好好看看MRTK!!

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