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    Unity3D物理(lǐ)引擎之(zhī)碰撞體(tǐ)(Collider)

    2017/6/26      點擊:

    通常Colliders會與Rigidbody一起使用,沒有添加(jiā)碰撞體的(de)剛體會彼此相互穿過。

    常用碰撞體有以下幾種(zhǒng):

    • Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體外形(xíng)的碰撞體,可(kě)調整為不同(tóng)大小的長方體,一般可用作門,牆及平(píng)台等,也可用於交通工具(jù)的外殼。適合的是使用在盒子和箱子(zǐ)上。
      • Is Trigger:觸發器(qì),勾選後可(kě)用於觸發事件,且將被物(wù)理引擎所忽略。
      • Material:材質,采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他對象的交互形(xíng)式。
      • Center:碰撞體在(zài)對象局(jú)部坐標的中的位置
      • Size:可調(diào)整碰撞體的大小
    • Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基於球體的碰撞體,可(kě)用作石頭,乒(pīng)乓球等
      • Radius:調整球形碰撞體的半徑,沒有了Size屬(shǔ)性。
    • Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一個圓柱體兩端分別連接兩個(gè)半球體組(zǔ)成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結(jié)合來使用。建
      • Height:高度。
      • Direction:方(fāng)向,默認是(shì)Y軸
    • Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取(qǔ)網格對象並(bìng)在其基礎上構建碰撞器,與其他碰撞體相比,網格碰撞體更(gèng)加精細,但會占用更多係統資源。隻有在開啟Convex屬性才可以與其他的(de)網格碰撞體發生碰撞。
      • Smooth Sphere Collisions:平滑(huá)碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因此在平(píng)滑的表麵建(jiàn)議開(kāi)啟此(cǐ)選項。
      • Mesh:網格,獲取對象(xiàng)的(de)網格並將其作為碰撞體(tǐ)。
      • Convex:凸起,勾選後可以與其他的網格碰撞起(qǐ)發生碰撞。
      • 注意:網格碰撞器(qì)可以與所有(yǒu)的碰撞體(tǐ)發生(shēng)碰撞,但要與其(qí)他(tā)的網格碰撞體發生碰撞必須(xū)開啟Convex屬性,且隻有當網格碰(pèng)撞(zhuàng)體網格的三角形數(shù)量少於(yú)255的時候Convex屬性才會生效。
    • Wheel Collider:車(chē)輪碰撞體,是一種針對地麵車(chē)輛的特殊碰撞體(tǐ),它有內置的碰撞檢測,車輪物理係統,滑胎摩擦參考(kǎo)體。除了車輪也可用於其他對象。
      • Mass:車輪碰撞體的質量。
      • Radius:車輪碰撞(zhuàng)體的半(bàn)徑(jìng)大(dà)小。
      • Suspension Distance:車輪碰撞體的(de)懸掛距離,根據局部(bù)坐標Y軸向下延伸。
      • Center:輪胎碰撞體的局部(bù)坐標的中心。
      • Suspension Spring:車輪的懸掛彈簧,通過添(tiān)加彈簧和阻力使得懸掛達到目標位置。
        • Spring:彈簧,彈簧力度(dù)越大,懸掛到達目(mù)標的位置也就越快。
        • Damper:阻力器,阻尼器控製著懸(xuán)掛的速度,數值越大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
        • Target Position:懸掛沿著其方(fāng)向上的靜止時的距離。
      • Forward Friction:當輪胎向前滾動時的摩(mó)擦力屬性。
        • Extremum Slip:滑動很值
        • Extremum Value:很限值
        • Asymptote Slip:滑動漸進值
        • Asymptote Value:漸進值
        • Stiffness Factor:剛性因子
      • Sideways Friction:當輪胎側(cè)向滾動時的(de)摩(mó)擦力屬性。
        • 同Forward Friction一樣有5個可設置值(zhí)

    車輪碰撞檢(jiǎn)測是(shì)通過(guò)從局部坐標Y軸向下投射(shè)一條射線來實現的,車輪有一個通(tōng)過懸掛距(jù)離向下延伸的半徑,可通過腳本中(zhōng)不同的屬性值來對車輛進行控製。這些屬性值有motorTorque(馬達(dá)轉矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉向角)。與其他物理引擎的碰撞體相(xiàng)比,車輪(lún)碰撞體是通過一個基於(yú)滑動(dòng)摩擦力的參考體來單獨計算摩擦力的(de)。

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