• Unity3D物理(lǐ)引擎之剛體部件(jiàn)(Rigidbody)

    2017/6/26      點擊:

    在(zài)虛擬世界中(zhōng),任何物(wù)體(tǐ)都是沒有活力(lì)的,要(yào)想變的真實,Rigidbody是必不可少的組件,下麵介(jiè)紹Rigidbody的各個屬性:

    • Mass:質量
    • Drag:阻力,對象在運動時遇到的空氣阻(zǔ)力,0表示(shì)沒有空(kōng)氣(qì)阻(zǔ)力,好比丟一個東西出去,如果這個東西沒有阻力的話,則會一直不停(tíng)的向你丟的方向所運動。
    • Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭矩(jǔ)力是使物體發生轉動的一種特殊的力炬(jù)。
    • Use Gravity:使用重力,開啟後會受到重(chóng)力影響。
    • Is Kinematic:是否開啟動(dòng)力學,開啟後不在受物理引擎(qíng)的影響,隻能通過Transform屬性來(lái)操作。此屬性(xìng)一(yī)般用來模擬平台的移動,或(huò)帶有鉸鏈關節鏈接剛體(tǐ)的動畫。
    • Interpolate:插值,用於控製剛(gāng)體運動抖動的情況(kuàng),有以下三種值可選。
      • None:沒有插值
      • Interpolate:內(nèi)插值,基於(yú)前一幀的Transform來平(píng)滑此次的Transfomr。
      • Extrapolate:外插值,基於下一幀的Transform來平(píng)滑此次的(de)Transform。
    • Collsion Detection:碰撞檢測,用於控製避免高速運動(dòng)的對象穿過其他對象而未發生碰撞。
      • Discrete:離散碰撞檢測(默認值),與場景中其(qí)他多有碰撞體(tǐ)進行碰(pèng)撞檢測。
      • Continuous:連續碰撞檢測,此模式對物理性能會有很大影響,如果不需要對快速運動的對象進(jìn)行碰撞檢測(cè),就是用離散模式。
      • Continuous Dynamic:連續動(dòng)態碰撞檢測模(mó)式。
    • Constraints:約束,控製對(duì)剛體運動的(de)約束。
    • Freeze Position:凍結位置,剛體對象在世界(jiè)坐標係中的X,YZ,軸方向上的移動(dòng)將無效
    • Freeze Rotation:凍結旋轉

    剛體會使對象(xiàng)在物理引擎下運動,真實模擬一個物(wù)體在現實世界中(zhōng)受到(dào)力後的行為。

    通常如果使用了剛體來操作遊戲對象時沒必要再對(duì)其Transform進行操作。

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