• MotionBuilder綁定C3D動作到模(mó)型(xíng)身上

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文件的導入】

    打開MotionBuilder以後(hòu),選擇 File 菜單,然後選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的(de)運(yùn)動文件,不過需要注意的是,運動文(wén)件所在路徑不能含有中文名(míng),如果含有中文(wén)名程(chéng)序直接崩潰退出,不過有意思(sī)的是(shì),MotionBuilder的打開和保存功能並沒有(yǒu)這個問(wèn)題。

    選擇文件後會(huì)出現如下的對話框,motion.c3d即為導入的文件。

    由於(yú)C3D文件的頭部(bù)記錄了第一幀的序號,所以這裏實際的第一幀的序號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟件中做動畫並不會出現問題,但是如果編寫程序調用該動作時可能會有些問題,建(jiàn)議(yì)雙擊開始時間修改為0,修改完開始時間結束(shù)時間會自動修改。當然,如(rú)果現在不修(xiū)改的話,也可以導入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到剛才添加的(de)這個Take,然後修改(gǎi) Local start 也可。

    點(diǎn)擊(jī) Import 後,在MotionBuilder中即會出現(xiàn)導入的動作捕捉點。

    【二、界麵控製】

    在界麵的左上(shàng)角可以在 View 菜單中控製與顯示有關的設置,比如:

    • 選擇 Viewer Layout 可以設置同時顯示幾個顯示麵板。
    • 選(xuǎn)擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透視相機。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用不同的正交相機,快(kuài)捷鍵分別(bié)是切換到前後為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下(xià)為Ctrl+T。
    • 選(xuǎn)擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像機的默認(rèn)設置。

    在界麵上方的五個按鈕(niǔ)是用來調整攝(shè)像機的,都是將鼠標按在指定按鈕上然後用(yòng)鼠標拖動實現調整(zhěng)的。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖(tuō)動為沿水平軌道調整攝像機位置,上下拖動為沿垂直軌道調(diào)整攝像機位置。
      • 鼠標右鍵 左右拖動為調整攝像機轉動角度(Pan),上下(xià)拖動為(wéi)調整攝像機傾斜角度(Tilt)。
      • 除此(cǐ)之外 按住Shift+Ctrl鍵拖(tuō)動鼠標也可實現同樣功能。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠標左鍵 上下左右四個方向拖動(dòng)即為調整攝像機的位(wèi)置(zhì)。
      • 除此之外 按住Shift鍵拖動鼠標也(yě)可實現同樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為推拉攝像機。
      • 除(chú)此之外 按住Ctrl鍵拖動鼠標或使用鼠標滾輪也可實現同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左鍵 上下(或左(zuǒ)右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖動為左(zuǒ)右(yòu)轉動攝像機(Roll)
      • 鼠標右鍵(jiàn) 左右拖動為每次左右轉動攝像(xiàng)機(Roll)15度。

    除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然後選擇 Producer Perspective,同樣可以進行攝(shè)像機的相關設置。

    【三、綁定動作到Actor】

    要實現動作(zuò)與模型的綁定,首先需要將動作綁(bǎng)定到 Actor 上,首先(xiān)在(zài)界麵右側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的(de) Actor。

    然後界麵中將會出(chū)現一個人物模型,如(rú)下圖所示,由於動作捕(bǔ)捉點與 Actor 不對齊,首先需要將使用平移、旋轉和縮放工具將其對齊。

    其(qí)中如果要調(diào)整所有運動捕捉點的話,可以點擊上圖中人腳下的白色球體,選中後(hòu)會變為綠色,然後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實現平移、旋轉和縮放。其中按R鍵(jiàn)後會出現如下圖所示的界麵(miàn)。

    其中紅色、綠色、藍色和褐色的圓圈為按不同方向進行調整,也可使用灰色的圓(yuán)圈為任意方向。選中要調整的圓圈,其會變成白色,然後使用鼠標拖動即可。

    同樣的,按T後會出現(xiàn)如下所示的界麵,同樣也是紅、綠、藍三個,分(fèn)別點擊移動鼠標調整(zhěng)即可。

    當動作(zuò)捕捉點整體與 Actor 在同一位置後,可以再調整身體上的部位,使得身體(tǐ)上(shàng)的部位與(yǔ)捕捉點對應即可(kě)。為了便於(yú)調(diào)整也可以點擊 Display 菜單,選擇 X-Ray 模式,顯示出 Actor 的骨骼來,然後點擊骨骼也可以進行調整(zhěng),方法(fǎ)與調(diào)整整體一樣,隻不過調整(zhěng)起(qǐ)來更(gèng)複雜(zá)些罷了。

    然後點擊 Navigator 麵板下的 Actors,選擇 Actor,然後在右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即可(kě),如下圖所示。

    然後在 Navigator 中將會出現 MarkerSet 一項,同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一係列表(biǎo)示關節的圓圈,表示這個部位綁定(dìng)的捕捉點(diǎn)數量。

    其中各部(bù)位的名(míng)稱如下,由於左右對稱,所以隻標注了一邊:

    接下來(lái)隻(zhī)需(xū)要選擇捕捉點然後拖動到指定(dìng)的圓圈中即可。選擇的方法有兩種:

    1. 在視圖中選中(zhōng)捕捉點顯(xiǎn)示的方塊,可以按住空格鍵多選,然後按Alt鍵將其拖動到指定關節所表示的圓(yuán)圈。
    2. 在 Navigator 中選擇 Opticals,然(rán)後在其中(zhōng)找到(dào)導入的動作,比如這裏叫 C3D:optical,然後選中指定名(míng)稱的捕捉點,可以按住Ctrl鍵多選,然後直接拖動(dòng)到指定關節所表示的(de)圓(yuán)圈即可。

    其中我這裏使用的捕捉點與骨骼的對應關係如下,當然有(yǒu)時候因(yīn)為數據也需要(yào)靈活調整,或(huò)者有些部位不綁定:

    Actor 部位 C3D 捕捉點
    Head(頭部) LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽穴)、LBH(左後腦)、RBHD(右後腦)
    Chest(胸部) C7(頸(jǐng)椎(zhuī)根部,脊椎第七節)、T10(背部(bù)中點,胸椎第十節)、CLAV(胸骨(gǔ)上(shàng)端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背心)
    Hips(臀部) LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖骨(gǔ)右前方)、LBWT(左(zuǒ)髂後上棘)、RBWT(右髂後上棘)
    Left shoulder(左肩) LSHO(左肩肩骨末端突出處)
    Right shoulder(右肩) RSHO(右肩肩骨末端突出處(chù))
    Left elbow(左手肘) LELB(左手肘關(guān)節外圍突出處(鷹嘴突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右手肘(zhǒu)關節外圍突出處(chù)(鷹嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手手腕靠(kào)拇指端)、LWRB(左手手(shǒu)腕靠小(xiǎo)指端)
    Right wrist(右手腕) RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手(shǒu)手腕靠小指端)
    Left hand(左(zuǒ)手) LFIN(左(zuǒ)手中指關節下方)
    Right hand(右手) RFIN(右手中指關節下方)
    Left knee(左(zuǒ)膝) LKNE(左腳膝蓋關節外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右(yòu)腳(jiǎo)膝蓋(gài)關(guān)節外緣)
    Left ankle(左腳踝) LANK(左踝關節外緣突出處)
    Right ankle(右腳踝) RANK(右踝關節外緣突出處)
    Left foot(左腳掌) 忽略
    Right foot(右腳掌) 忽略
    Left toe(左腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽略 

    在綁定(dìng)所有捕捉點後可以點擊 Actor Settings 中的(de) Snap 按(àn)鈕,此時 Snap 按鈕左側的選(xuǎn)項將會勾上(shàng),即可(kě)完成綁定,現在點擊播放(fàng)按鈕,Actor 就會隨著捕捉點進行運動了,然後保存為fbx文件即可。

    如果(guǒ)播放後發現綁定的效果不好,可(kě)以取消勾選(xuǎn) Snap 按鈕左側的選項,然後編輯後重新(xīn)綁定,此時會出現如下的對話(huà)框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化模型】

    若要綁定到模(mó)型(xíng),首先需要把(bǎ)模型角色化,如果模型已(yǐ)經角色化過,可以跳過這節。首先打開一個模型,出現如下圖所示:

    在 Character Controls 麵板中點擊 Defination,如果出(chū)現的如(rú)下圖所示則表示沒有角色化,如果模型已經角色化,則下圖中左數第二(èr)個(gè)鎖定圖標應為(wéi)鎖(suǒ)定狀態並(bìng)且顯示為灰(huī)色的骨骼應該顯示為綠(lǜ)色。

    綁定骨骼時隻需要雙擊指定骨骼(gé),然後除了(le)該骨骼外的其他骨骼將會(huì)變暗,表示現在正在綁定該骨骼,然後在視圖中點擊對應的骨骼即可。比(bǐ)較智能(néng)的是,默認(rèn)時左邊數第三個圖標 Mirror Matching 是(shì)選中的,所以如果綁定了一邊的骨骼,另(lìng)一邊會自動綁定,當然也可以手動將其去除。除此之外,點擊手(shǒu)邊和(hé)胸部的下三角還可(kě)以(yǐ)綁定更多骨骼,胳膊與腿旁邊也(yě)有一些骨(gǔ)骼可以綁定,但這些骨骼不綁定(dìng)也不會(huì)影(yǐng)響角色(sè)化(huà)。

    在身體上的所有骨骼均綁定成功後,右上角驗證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠(lǜ)色。

    然後選擇左數第二個 Lock Character,然後會(huì)出現如下圖的對話框,選擇Biped(兩足動物)即可完成綁定。

    【五、綁定模(mó)型與Actor】

    在模型角色化以後就可以與之前綁定好動作(zuò)的Actor進行綁定了,在MotionBuilder打開角色化後的模(mó)型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才保存的動作fbx文件,與打開的對話框稍有不同,直接點擊 Merge 即可。

    此時(shí)在視圖中發現之前綁定好的 Actor 與當前模型在一起顯示了:

    然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇 Actor 即可(kě)(如果沒有角色化,則選擇 Actor 時(shí)會提示錯誤):

    然後模(mó)型就會(huì)與之前綁定好動作的 Actor 一起動了,此時可以點擊播放查看效果。

    後(hòu),點擊 Character Controls 麵板左側的(de)菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保(bǎo)存文件即可。

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