Unity3D係統創建人物骨骼動畫模型
一、導入
a、先把主模型以下麵這種形式導入:在Project麵板下右(yòu)鍵空(kōng)白地方->選擇import new assert->選擇主模型導入
b、把其他非主模型(xíng)的資源包括動(dòng)畫等直接複製然後黏貼到工(gōng)程目錄下相關目錄下(xià)
c、在b黏貼的過程中會出現是否覆(fù)蓋已有資源,選擇否
d、使用上麵這種方式是為了防止模型在導入的過程中會出錯
二、主模型介紹
這裏可以調整模型在場景中的大小(xiǎo)
如果模型是人物(wù)模型的話這(zhè)裏要選擇(zé)Humanoid
點配置進入模型進行相關設置(zhì)
在這裏麵對應著模型的所有關節節點(diǎn),這裏可以每個關鍵節點進行相應的配(pèi)置
大部分其實(shí)可以選擇默認設置即(jí)可,*後Done一下即可
配置完之後就會(huì)在出現如圖(tú)所示中的Avatar
三(sān)、導入動畫
3.1 動畫相關屬性說明
start 和end:表示這一小段動畫是在整個(gè)動畫的哪個位置
Loop Time:是否重複
Loop Pose :是否平滑的過渡上下(xià)兩次動畫(適用於重複的動畫)
Cycle Offset:動畫的偏移,表示可以去掉動(dòng)畫中不適用的部分
loop match:如果顏(yán)為黃或紅,表(biǎo)示動畫前(qián)後會改變位(wèi)置(zhì)、旋轉等位(wèi)置信息,若為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤(gōu)表示不改變transform的位置,不打鉤表示位置信息會跟(gēn)隨動畫的改變而改變
- 上一篇:Unity3D自帶動畫係統教程 2017/8/9
- 下一篇:UE4實現簡單的插件開發(fā)VS2015 2017/8/8