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    Unity3D使用(yòng)BVH動作文件(jiàn)驅(qū)動模型

    2018/9/25      點擊:

    Unity3D數據驅動模(mó)型之(zhī)bvh動作數據驅動3D模型跳舞

    實際上,bvh是不能直接在unity3D裏麵使用(yòng),需要轉成bvh。怎麽(me)轉呢?這個就(jiù)需要MotionBuilder這個軟件,步驟如下:
    1、打開MotionBuilder,新建一個項目
    2、點擊(jī)菜單 File->Motion File Import… 選擇bvh文(wén)件導入
    3、點擊菜單 File->Save As 保存為fbx文(wén)件
    ok,這樣(yàng)就完成了 bvh轉fbx

    下麵在unity3D裏麵使用這個fbx文件
    1、打開unity3d,新建一個(gè)項目(我的unity是2018版的(de))
    2、在 Asset Store中找一個3D人體模型,我用的是這個
    點擊導(dǎo)入
    會出現一個彈出框,點擊 import
    3、導入完成後,界麵下欄的 project中,Assets下會多出導入的模型的包,點開,找到 models 文件夾 雙擊打開,把裏麵(miàn)的模型拖到(dào)左上欄 
    4、建立一(yī)個文件(jiàn)夾(好英文),裏麵放著要用的fbx文件,將文(wén)件夾拖(tuō)入(rù) Assets裏
    以下重(chóng)點!!!

    5、點擊導入的文件夾,打開後,在下欄的空白區域創建一個控製(zhì)器(qì),右鍵->Create->Animator Controller,隨便取個名字(zì)
    6、點擊Asset store右邊的(de)animator標簽頁,點(diǎn)開fbx文件圖標(biāo)上的小三角,將第二個 動作文件 拖到標簽頁裏
    entry會(huì)自動連接上拖入的圖(tú)標(biāo),然後在拖(tuō)入的圖標上右鍵->Make Transition,點擊exit,又(yòu)會生成(chéng)一條白線把圖標和exit按鈕連起(qǐ)來
    7、點擊左上欄之前拖入的模型,在右側會打開一個inspector標簽頁,把剛(gāng)剛(gāng)創建的controller拖到標簽頁裏的controller裏 

    8、點(diǎn)擊fbx裏麵(miàn)第二個文件,在右(yòu)側屬性欄(lán) 點擊 edit 

    選擇Rig標簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記(jì)點擊 apply 

    9、打開Scene 點擊*上(shàng)麵的三(sān)角,就可以看見模型動起來啦~~


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