• Unity變形動畫編輯器

    2018/10/9      點擊:
    MorphAnimation的使用(一) 創(chuàng)建變形網格
    首先,需要設置骨骼(gé)模式為四骨骼模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。 
    然後導入(rù)MorphAnimation後,可以在任(rèn)意靜態模型的MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按鈕,將模型網格轉變為變(biàn)形動畫網格,轉變後的網格會自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。  
    MorphAnimation的使用(二) 基本設置
    轉換成(chéng)功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這是我們主要的編輯器:
    1、RenderSetting:渲染設置,繼承至MeshRender的一(yī)些渲(xuàn)染設置。 
    2、MorphSetting:變形設(shè)置(zhì)。 
    3、EditType:編輯模式, 
    Bone(骨骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除骨骼,並(bìng)可以編輯骨骼的(de)外封套、內封套,在骨骼層級編輯蒙皮信息。 
    Vertex(頂點層級):此模式(shì)下可以逐頂點查看(kàn)或編輯每個頂點的蒙(méng)皮信息,比如更改綁定骨骼或重設權重值。 
    4、Apply按鈕:全局應(yīng)用,應用所有骨骼和頂點(diǎn)的變動(dòng)信息,有新的改動之後好點擊一下此按鈕。 
    5、3D Icon大小, 
    Vertex Size:在場景中,頂(dǐng)點圖標的(de)大小(xiǎo)。 
    Bone Size:在場景中,骨骼(gé)圖標的大小。 
    6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮的操(cāo)作,並打開至動畫編輯界麵,注(zhù)意,結束之(zhī)後,將無法再更改骨骼和(hé)蒙皮信息。
    MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
    進入骨(gǔ)骼模式,可以(yǐ)創建(jiàn)、修改、刪除骨骼,界麵如下,這裏我們以一個士兵的模型做講解: 
    1、當(dāng)前選中的骨骼,顯示為明黃色,同時在編輯器中會以3D圖標突出顯示。 
    2、收(shōu)縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界麵收起或展開根骨骼。 
    3、Add按鈕:添加無父骨骼的根骨(gǔ)骼(gé)。 
    4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子(zǐ)骨骼至(zhì)當前選中的骨骼。
    注意:根骨(gǔ)骼之間無任何約束,可隨意變(biàn)形,但子骨骼會受到他直屬父骨骼的約束:子骨(gǔ)骼與(yǔ)父骨骼之間無法被(bèi)拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如果要創建隨意變形動畫,那就不要有子骨骼。
    5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重命名當前選(xuǎn)中的(de)骨骼。 
    6、Delete按鈕:(選中骨骼時(shí))刪除(chú)當前選中的骨骼,擁有子骨骼的骨(gǔ)骼無法刪除,需(xū)要先刪除子骨骼(gé)。 
    7、External Range骨骼(gé)外封套範圍:在編輯器中表現為黃色外框,所有在此框內(nèi)(同時在內封套外)的頂(dǐng)點將受到此(cǐ)骨骼的綁定,權重值隨外封套的範(fàn)圍,越靠近邊緣越(yuè)小,但骨骼並未對該頂點(diǎn)擁有完全(quán)控製權,如(rú)果該頂點的綁定骨骼已達上限(xiàn)(4條),將不會接收(shōu)到此骨骼的綁定影響。 
    8、Internal Range骨骼內封套範圍:在編輯器中表(biǎo)現為青色外框,所有在此(cǐ)框內(nèi)的頂點將受到此骨(gǔ)骼的綁定(dìng),骨骼將擁有對該頂點的完全控製權,權重值都為1,如(rú)果該頂點已(yǐ)有綁定骨骼,將會全(quán)部被此骨骼替換。 
    9、Apply Range按鈕:應用封套範圍,開始計算封套所影響的頂點。
    注意:在骨(gǔ)骼編輯完成前,我們*好先(xiān)不要應用封(fēng)套,否則對於骨骼的移動、旋轉(zhuǎn)、或縮放操作將會同時帶動頂點(diǎn)。
    然後我們(men)繼續添加骨骼(gé),添加手臂: 
    添加臀部:
    添加腿部(bù): 
    添加腳部: 
    添加頭部: 
    MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
    我們調好骨骼的封(fēng)套大小之後,點擊Apply Range按鈕應用封套,所有在骨骼(gé)封套範圍內的(de)頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我設(shè)置手部骨骼: 
    應用封套之後: 
    黃色的頂(dǐng)點表示受到外封套(tào)影響的頂點,該頂點將至少擁(yōng)有(yǒu)一條(tiáo)綁定骨骼為此(cǐ)骨骼; 
    青色(sè)的頂點表示受到內封(fēng)套影響的頂點,該頂點將完全綁定此骨骼,如果該頂點之前擁有綁定信息,這(zhè)裏都將會全(quán)部丟失,受到此骨(gǔ)骼的完全控(kòng)製。 
    紅色的頂點表示已(yǐ)經綁定了四條骨骼,不(bú)能再受到外封套的影響,可以進入頂點(diǎn)層級手動刪(shān)掉他的綁定骨骼,重新(xīn)應用封套。
    MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
    進入頂點模式,我們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上(shàng)的任意頂點,重新設置他的骨骼和權重信息,weight權重值越大,該頂(dǐng)點受到該骨骼的影響越大。
    注意:頂點的四條骨骼的權重值的和必(bì)須等於1。
    界麵如(rú)下,被選中(zhōng)的(de)頂點在編輯器中顯示為青色3D圖標,如圖(tú),我(wǒ)們當前選中的這個頂點由於在骨骼“左手”的內封套內,所以其完全受到“左手”的綁定(dìng),四條骨骼都為“左手”: 
    注意:進行這(zhè)些操(cāo)作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
    然後*麻煩的就是逐頂(dǐng)點校驗骨骼(gé)和(hé)權重值,當然如果你隻是需要一個簡易(yì)模型的簡單變形動畫,這種(zhǒng)細節的蒙皮操作你就(jiù)可以直接跳過了(le),確保你的骨骼能夠(gòu)正常控製頂點就可以進(jìn)入下(xià)一(yī)步了。
    MorphAnimation的使(shǐ)用(六) 編輯動畫
    確定我們的骨骼和蒙皮信息無誤以後,我們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界麵: 
    1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對當前時間線上的關鍵幀進行播放預覽。 
    2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的(de)關鍵幀(zhēn)保存為動(dòng)畫剪輯文件(jiàn)。 
    3、Time Line時間線:當前時間(jiān)線上的關(guān)鍵幀,隻有處(chù)於時間線上(shàng)的關鍵幀才能(néng)播(bō)放預覽,或導(dǎo)出到剪輯。 
    4、添加按鈕:從關鍵(jiàn)幀麵板添加新的已有(yǒu)關鍵幀至時間線。 
    5、關鍵幀麵板:顯示(shì)未加入(rù)到時間線的關鍵幀。 
    6、Add Key Frame按(àn)鈕:添加新的關鍵幀到關(guān)鍵幀麵板。 
    7、動畫的骨骼運動限製: 
    position:骨骼位置移動,開啟之後骨骼的位置移動將(jiāng)會被(bèi)記錄到關鍵幀; 
    rotation:骨骼原地旋轉,開啟(qǐ)之後骨骼的原地旋轉將會被記錄到關鍵幀(zhēn); 
    scale:骨骼原地(dì)縮放,開啟之後骨骼的原地縮放將會被記錄到關鍵幀;
    我們選中關鍵幀麵板的任意關鍵幀(zhēn)(顯示為青色背景): 
    左側為該關鍵幀的屬性麵板: 
    1、Bone List骨(gǔ)骼列(liè)表:該關鍵幀的(de)骨骼列(liè)表(同(tóng)時也是整個模型的(de)骨骼列表),點擊可選中(zhōng)某一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中(zhōng)該骨骼被(bèi)選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操作。
    注意:這些操作將改變關鍵幀數據,將模型調(diào)節到新(xīn)的形態(tài)後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼(gé)數據到當前選中的關鍵幀(zhēn),否則切換到其他關鍵幀後,你的改動會丟(diū)失。
    2、Frame Name:關鍵幀(zhēn)全(quán)名。 
    3、Frame Time:關鍵幀時(shí)間,加入到時間線(xiàn)後,此關鍵幀的運行時間,1表(biǎo)示1秒,也就是說在播放(fàng)動畫(huà)時需要1秒鍾才(cái)播放完此關鍵幀(同時會(huì)受到動畫全局速度的影響),此值越大,動畫在達到(dào)此關鍵幀時播放得越慢。 
    4、Apply Bone按鈕:應用所有骨(gǔ)骼數據到當前選中(zhōng)的關鍵幀。 
    5、ReName按鈕:(選中關鍵幀麵板(bǎn)的關鍵幀時)重命名當前(qián)選中的關鍵幀。 
    6、Delete按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵(jiàn)幀(zhēn)時)刪除(chú)當前選中的關鍵幀。
    點擊時間線後麵的加號按鈕(niǔ),我們(men)將關鍵幀麵板的任意關鍵幀加入到時間線,然(rán)後我們選中時間線上的(de)任意(yì)關鍵幀(顯(xiǎn)示為青色背景): 
    1、Leave按鈕:離開時間線,讓當前選中的關(guān)鍵幀離開時間線並回到關鍵(jiàn)幀麵(miàn)板。 
    2、Insert按鈕(niǔ):插入關鍵(jiàn)幀,在當前位置插入關鍵幀(zhēn),同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後移(yí)。 
    3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀(zhēn)替換為關鍵幀麵板的(de)其他關鍵幀。
    MorphAnimation的使用(七(qī)) 預覽動畫
    確保時間線上至少擁有兩個關鍵幀後,我們點(diǎn)擊預覽動畫按鈕: 
    預覽動畫的按鈕為紅色表(biǎo)示動(dòng)畫在播放中,再次點擊可結(jié)束預覽。
    MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
    點擊Save Clip按鈕(niǔ),將當前(qián)時間線上的所有關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件(jiàn)便可(kě)以被MorphAnimationPlayer引用(yòng)。
    MorphAnimation的使用(九) 播放動畫
    我們為MorphAnimation所在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將(jiāng)剛才保存的動畫剪輯拖拽到(dào)Clip屬性,勾選Play On Awake,運行場景便(biàn)可以看到動畫效果。
    注意:剛才導出的動畫剪輯隻能用於之前編輯動畫時的MorphAnimation所在的物體,如果需要(yào)第二個物體也能使用,克隆這個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪除(chú),隻不過(guò)留在這裏可(kě)以用於以後製作新的動畫剪輯。

    相對來說,製作(zuò)一些簡單的變形動畫還是很可觀的(de),要比較細致的蒙皮(pí)的(de)話(huà),那注定會是(shì)比較麻煩的。本文來自網絡資(zī)源,版權歸原作者所有。

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