Unity3D 骨骼動畫原理小記
2019/2/14 點擊:
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中,用得較多的是這三種基本的動畫。
骨(gǔ)骼動畫是(shì)進一步的動(dòng)畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其(qí)有優勢。將模型分(fèn)為(wéi)骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理(lǐ)可以闡述為:模型的骨(gǔ)骼可分為基本多(duō)層父子骨骼,在動畫關鍵(jiàn)幀數據的驅動(dòng)下,計算出各(gè)個父子骨骼的位置,基於骨骼的(de)控製通過頂點混合動態計算出(chū)蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一、骨骼(gé)動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中,用得多的是(shì)這(zhè)三種基本的動畫(huà)。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平(píng)滑計算,可以得到一個較為流暢的(de)動(dòng)畫表現。關鍵幀動畫(huà)的一(yī)個優勢是隻需要做插值計算(suàn),相對於其(qí)他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較(jiào)明顯,基於固定的“快照”進行插值計算,表現大大被限製,同時插值如(rú)果不夠平滑容易出現尖刺等現(xiàn)象(xiàng)。
關節動畫是早期出現的一(yī)種動畫,在這種動(dòng)畫(huà)中,模型整(zhěng)體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子(zǐ)節點的(de)Mesh進行變換,這樣層層的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節動畫相比於關(guān)鍵幀動畫,依賴於各個關(guān)鍵幀的動(dòng)畫(huà)數據,可(kě)以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限於固定的位(wèi)置,但是由(yóu)於是(shì)分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的(de)動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很(hěn)其有優勢。將模型分為骨(gǔ)骼Bone和蒙皮Mesh兩(liǎng)個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父(fù)子骨骼(gé),在動畫關鍵幀數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常包(bāo)含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和(hé)骨骼的動畫關鍵幀數據(jù)。
在前麵,我們已經提到,頂點需要依(yī)附於骨骼進行(háng)位置(zhì)計算,但是建模的(de)時候,頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的(de),通常情況(kuàng)下,Mesh的原點是和模型的骨骼的(de)根骨骼處於同一個坐標空間中,那(nà)麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建模的時(shí)候,對於每個骨骼,我們是可以得到其對應的Transform Matrix(用來層層(céng)計算到父節點所在空間中(zhōng)),其中根骨骼的Transform Matrix是基於世界(jiè)空間的(de)轉換,所以(yǐ)對於每一個下麵的子骨(gǔ)骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣的連(lián)乘操(cāo)作。*後得到(dào)的*終矩陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在的空間轉換到(dào)世界空間中。反過來(lái),這個(gè)矩陣的逆矩陣(一般隻(zhī)考慮可(kě)以取逆的操作),就是從世界空間中轉換到該骨骼的(de)空間中,由於Mesh的定(dìng)義基於Mesh原點,Mesh原(yuán)點就在世界空間中,所以這個逆矩(jǔ)陣就是(shì)要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一般實在(zài)初始位置中求得(dé),通(tōng)過取(qǔ)逆即(jí)可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可(kě)能會對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨(gǔ)骼(gé)在初始位置,對(duì)應的從世界空間(jiān)到(dào)其骨骼空間的變(biàn)換矩陣,那麽其對應的每個頂(dǐng)點在每次(cì)變換操作的時候,隻需要對應的用offset Matrix來操作(zuò)即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的。其實offset Matrix取決於骨骼(gé)的初始位置(zhì),此時一般隻包含了(le)平移(此(cǐ)時還沒有動畫,所以沒有旋(xuán)轉(zhuǎn)和縮放),在動畫中(zhōng),一(yī)般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元(yuán)數表(biǎo)示)。在矩陣中都包含(hán),是處於兼容性考慮。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計(jì)算過程:
三、Unity3D骨骼動畫處理
前麵講(jiǎng)解的對於骨骼動畫中的骨骼變換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的(de)。在實際的遊戲引擎中,這些都是分開處理的,較(jiào)為通用的處理是將骨骼的動畫數據驅動放在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣,然後傳遞(dì)給GPU中進行蒙皮計算(suàn)。在DX10的時候,一般的shader給出的寄存器的(de)大小在128的大小,一個變換矩(jǔ)陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就(jiù)可以用3個float表示,那(nà)麽*多可以表示,嗯,42個左右,如果考慮(lǜ)進行性能優(yōu)化,不完全(quán)占用寄存器的大(dà)小,那麽一般會限製在30根骨骼的大小上。將這些骨骼的(de)變換矩陣在CPU進行計算後,就可以封(fēng)裝成skin info傳(chuán)遞到GPU中。
在GPU的計(jì)算(suàn)中(zhōng),就會取出這些mesh上的頂點進(jìn)行對應的位置計算,基於骨骼(gé)的轉換矩陣和骨(gǔ)骼(gé)的權重,得到*新的位置,從(cóng)而進行一次頂點計算(suàn)和描繪。之所(suǒ)以將骨(gǔ)骼動畫的兩個部分分開處理,一個原因就是(shì)CPU的處理能力(lì)相對而言(yán)沒有GPU快捷,一(yī)般一個模型的骨骼數量是較小的,但(dàn)是mesh上的頂點數量較大,利用GPU的並行處理能力優勢,可以分擔CPU的計算壓力。
在DX11還是DX12之後(記不太(tài)清楚),骨骼(gé)變換矩陣的計算結果不(bú)再(zài)存儲在(zài)寄存器(qì)中(zhōng),而是存儲在(zài)一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設定,之後每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更改對應的buffer中存儲的變換矩陣(zhèn),這樣就(jiù)不再受到寄存器(qì)的大小而限製骨骼的根數的大小。但是實際的優化中,都(dōu)會盡量優化模型的骨骼的數量,畢竟數量越多,*是影響頂點的骨骼(gé)數(shù)量越多,那(nà)麽計算量就會越大,正常的思維(wéi)是優化骨骼數(shù)量而不是去擴展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了較大的性(xìng)能優化,主要的思維(wéi)也是這樣,在CPU中(zhōng)進行骨(gǔ)骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算。基本的思維和前麵說的變換思維一致,其基本的優化重點也(yě)是想利(lì)用一個buffer來緩存變換矩陣,從而優化性(xìng)能。這兒我就重點分析一下shader部分(fèn)的代碼,其在cpu部分的代碼處(chù)理基本(běn)和前麵的代碼思想一致:
如果采用CPU的計算骨骼變換,那麽(me)GPU的shader:
在實際的遊戲中,用得較多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個(gè)固定的姿勢,相當於一個“快(kuài)照”,通過在(zài)不同(tóng)的關鍵幀中(zhōng)進行(háng)插值平(píng)滑(huá)計算(suàn),可以得到(dào)一個(gè)較為流暢的動畫表現。關鍵(jiàn)幀動畫的一個優勢是隻需要做插值計(jì)算,相對於其他的動(dòng)畫(huà)計算量很小,但(dàn)是劣(liè)勢也比(bǐ)較明顯,基於固(gù)定的“快照”進(jìn)行插值計算,表現大大被限製(zhì),同時插值如果不夠平滑容(róng)易出現尖刺等現象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這種動畫(huà)中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子(zǐ)的關係進行組織,這樣(yàng)父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣層層的變換(huàn)關係,就可以得到各個子Mesh在不同(tóng)關鍵幀(zhēn)中的位置。關節動畫相比於關鍵幀動畫,依賴於(yú)各(gè)個關鍵幀的動畫(huà)數據,可(kě)以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限(xiàn)於固定的位置,但(dàn)是(shì)由(yóu)於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處(chù)容易出(chū)現(xiàn)裂縫。骨(gǔ)骼動畫是(shì)進一步的動(dòng)畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其(qí)有優勢。將模型分(fèn)為(wéi)骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理(lǐ)可以闡述為:模型的骨(gǔ)骼可分為基本多(duō)層父子骨骼,在動畫關鍵(jiàn)幀數據的驅動(dòng)下,計算出各(gè)個父子骨骼的位置,基於骨骼的(de)控製通過頂點混合動態計算出(chū)蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一、骨骼(gé)動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中,用得多的是(shì)這(zhè)三種基本的動畫(huà)。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平(píng)滑計算,可以得到一個較為流暢的(de)動(dòng)畫表現。關鍵幀動畫(huà)的一(yī)個優勢是隻需要做插值計算(suàn),相對於其(qí)他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較(jiào)明顯,基於固定的“快照”進行插值計算,表現大大被限製,同時插值如(rú)果不夠平滑容易出現尖刺等現(xiàn)象(xiàng)。
關節動畫是早期出現的一(yī)種動畫,在這種動(dòng)畫(huà)中,模型整(zhěng)體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子(zǐ)節點的(de)Mesh進行變換,這樣層層的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節動畫相比於關(guān)鍵幀動畫,依賴於各個關(guān)鍵幀的動(dòng)畫(huà)數據,可(kě)以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限於固定的位(wèi)置,但是由(yóu)於是(shì)分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的(de)動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很(hěn)其有優勢。將模型分為骨(gǔ)骼Bone和蒙皮Mesh兩(liǎng)個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父(fù)子骨骼(gé),在動畫關鍵幀數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常包(bāo)含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和(hé)骨骼的動畫關鍵幀數據(jù)。
class Bone { Bone* m_pFirstChild; Bone* m_pSibling; float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space // public: Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){} // void SetFirstChild(Bone* pChild) { m_pFirstChild = pChild; m_pFirstChild->m_pFather = this; } // void SetSibling(Bone* pSibling) { m_pSibling = pSibling; m_pSibling->m_pFather = m_pFather; } }這樣(yàng),當父(fù)節點骨骼發生變(biàn)換(huàn)的時候,子節(jiē)點的骨(gǔ)骼就會做相應(yīng)的變換,這樣的操作可以稱(chēng)為(wéi) UpdateBoneMatrix,這(zhè)樣的操(cāo)作可以用一個方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以用遞歸的方式在Bone中實現:
class Bone { void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ) { m_wx = fatherX + m_x; m_wy = fatherY + m_y; m_wz = fatherZ + m_z; //兄弟節點用父節點傳遞(dì)的參數 if(m_pSibling !=NULL) m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ) if(m_pFirstChild!=NULL) m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz) } }這樣,當父節點骨骼發生變換的(de)時(shí)候,子節點(diǎn)的(de)骨骼都會做出(chū)相應的變換,從而得到新的位置、朝向等信(xìn)息,骨骼發生變化,從(cóng)而(ér)會帶動外在的mesh發生變化,所以整(zhěng)體的模型就表現chu出運動起(qǐ)來。基於(yú)此,可以理解為什麽骨骼是骨骼動畫的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4 class Vertex { float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space //skin info int m_boneNum; Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX]; float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX]; }當然,這兒隻是一個簡單的表述,具體的在引擎中會有規範(fàn)的設計。那麽我們的(de)頂點在跟隨骨骼(gé)做(zuò)運動的時候(hòu),是如何計算自(zì)己的(de)位置(zhì)的?我(wǒ)們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。
在前麵,我們已經提到,頂點需要依(yī)附於骨骼進行(háng)位置(zhì)計算,但是建模的(de)時候,頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的(de),通常情況(kuàng)下,Mesh的原點是和模型的骨骼的(de)根骨骼處於同一個坐標空間中,那(nà)麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建模的時(shí)候,對於每個骨骼,我們是可以得到其對應的Transform Matrix(用來層層(céng)計算到父節點所在空間中(zhōng)),其中根骨骼的Transform Matrix是基於世界(jiè)空間的(de)轉換,所以(yǐ)對於每一個下麵的子骨(gǔ)骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣的連(lián)乘操(cāo)作。*後得到(dào)的*終矩陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在的空間轉換到(dào)世界空間中。反過來(lái),這個(gè)矩陣的逆矩陣(一般隻(zhī)考慮可(kě)以取逆的操作),就是從世界空間中轉換到該骨骼的(de)空間中,由於Mesh的定(dìng)義基於Mesh原點,Mesh原(yuán)點就在世界空間中,所以這個逆矩(jǔ)陣就是(shì)要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一般實在(zài)初始位置中求得(dé),通(tōng)過取(qǔ)逆即(jí)可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可(kě)能會對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨(gǔ)骼(gé)在初始位置,對(duì)應的從世界空間(jiān)到(dào)其骨骼空間的變(biàn)換矩陣,那麽其對應的每個頂(dǐng)點在每次(cì)變換操作的時候,隻需要對應的用offset Matrix來操作(zuò)即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的。其實offset Matrix取決於骨骼(gé)的初始位置(zhì),此時一般隻包含了(le)平移(此(cǐ)時還沒有動畫,所以沒有旋(xuán)轉(zhuǎn)和縮放),在動畫中(zhōng),一(yī)般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元(yuán)數表(biǎo)示)。在矩陣中都包含(hán),是處於兼容性考慮。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計(jì)算過程:
class BoneOffset { public: float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻考慮平移(yí) }class Bone { public : BoneOffset* m_boneOffset; // void ComputeBoneOffset() { m_boneOffset.m_offx -= m_wx; m_boneOffset.m_offy -= m_wy; m_boneOffset.m_offz -= m_wz; if(m_pSibling != NULL) m_pSibling->ComputeBoneOffset(); if(m_pFirstChild !=NULL) m_pFirstChild->ComputeBoneOffset(); } } //頂點類的計算 class Vertex { public: void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz) { //從mesh空間轉換到bone空間 outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx; outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy; outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz; //從bone空間(jiān)轉換到世界空間 outx += pBone->m_wx; outy += pBone->m_wy; outz += pBone->m_wz; } //GPU中(zhōng)計(jì)算頂(dǐng)點的位置 void BlendVertex() { float m_wx = 0; float m_wy = 0; float m_wz = 0; for(int i=0; i < m_boneNum; i++) { float tx, ty,tz; ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz); tx *= m_boneWeights[i]; ty *= m_boneWeights[i]; tz *= m_boneWeights[i]; m_wx += tx; m_wy += ty; m_wz += tz; } } }仔(zǎi)細捋一捋上麵的代碼(mǎ),就可以理解整體的蒙皮變換的過程,當然,這兒隻用了矩陣變換中的平移變換,如果考慮加上旋轉和縮放,則回到*初的計算公式中了。至此(cǐ),對於基本的骨(gǔ)骼動畫中的骨骼變換和蒙皮變換(huàn),有了一(yī)個詳(xiáng)細的解釋(shì)。下麵說(shuō)說Unity中是如何處理(lǐ)骨骼變換的。
三、Unity3D骨骼動畫處理
前麵講(jiǎng)解的對於骨骼動畫中的骨骼變換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的(de)。在實際的遊戲引擎中,這些都是分開處理的,較(jiào)為通用的處理是將骨骼的動畫數據驅動放在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣,然後傳遞(dì)給GPU中進行蒙皮計算(suàn)。在DX10的時候,一般的shader給出的寄存器的(de)大小在128的大小,一個變換矩(jǔ)陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就(jiù)可以用3個float表示,那(nà)麽*多可以表示,嗯,42個左右,如果考慮(lǜ)進行性能優(yōu)化,不完全(quán)占用寄存器的大(dà)小,那麽一般會限製在30根骨骼的大小上。將這些骨骼的(de)變換矩陣在CPU進行計算後,就可以封(fēng)裝成skin info傳(chuán)遞到GPU中。
在GPU的計(jì)算(suàn)中(zhōng),就會取出這些mesh上的頂點進(jìn)行對應的位置計算,基於骨骼(gé)的轉換矩陣和骨(gǔ)骼(gé)的權重,得到*新的位置,從(cóng)而進行一次頂點計算(suàn)和描繪。之所(suǒ)以將骨(gǔ)骼動畫的兩個部分分開處理,一個原因就是(shì)CPU的處理能力(lì)相對而言(yán)沒有GPU快捷,一(yī)般一個模型的骨骼數量是較小的,但(dàn)是mesh上的頂點數量較大,利用GPU的並行處理能力優勢,可以分擔CPU的計算壓力。
在DX11還是DX12之後(記不太(tài)清楚),骨骼(gé)變換矩陣的計算結果不(bú)再(zài)存儲在(zài)寄存器(qì)中(zhōng),而是存儲在(zài)一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設定,之後每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更改對應的buffer中存儲的變換矩陣(zhèn),這樣就(jiù)不再受到寄存器(qì)的大小而限製骨骼的根數的大小。但是實際的優化中,都(dōu)會盡量優化模型的骨骼的數量,畢竟數量越多,*是影響頂點的骨骼(gé)數(shù)量越多,那(nà)麽計算量就會越大,正常的思維(wéi)是優化骨骼數(shù)量而不是去擴展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了較大的性(xìng)能優化,主要的思維(wéi)也是這樣,在CPU中(zhōng)進行骨(gǔ)骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算。基本的思維和前麵說的變換思維一致,其基本的優化重點也(yě)是想利(lì)用一個buffer來緩存變換矩陣,從而優化性(xìng)能。這兒我就重點分析一下shader部分(fèn)的代碼,其在cpu部分的代碼處(chù)理基本(běn)和前麵的代碼思想一致:
如果采用CPU的計算骨骼變換,那麽(me)GPU的shader:
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uniform float4x4 _Matrices[24]; //設(shè)置的骨骼數量*大為24struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; //存儲的就是骨骼的變換(huàn)矩陣,x/y為第一個骨骼的索引和權重,z/w為第二個的索引和(hé)權重 float4 tangent:TANGENT; };v2f vert(appdata v) { v2f o; //蒙皮計算位置,注(zhù)意看,其實就是矩(jǔ)陣變化加權重的表示 float4 pos = mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y + mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w //通用的mvp計算 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }//怎麽計(jì)算(suàn)index和權重,此處(chù)一(yī)個蒙皮頂點受到2根骨骼的影響 Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount]; for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i) { BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i]; tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0; tangents[i].y = boneWeight.weight0; tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1; tangents[i].w = boneWeight.weight1; }newMesh.tangents = tangents;其優化的策略(luè),就是用貼圖的方式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index) { int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x); int col = (index - row * _MatricesTexsize.x; return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0); } //算(suàn)出當前的變換矩陣 inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex) { int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3; float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx)); float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1)); float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2)); float4 row3 = float4(0,0,0,0); float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3); return mat; }v2f vert(appdata v) { v2f o; float time = _Time.y; //算出當前時間對應的index int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS)); int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls; //去除對應的變換矩陣 float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x); float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z); float4 pos = mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y + mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }
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