Unity3d碰撞器與觸發(fā)器的區別(bié)
2018/8/7 點擊:
要產生碰撞必須為遊戲對象(xiàng)添加剛體(Rigidbody)和碰撞器(qì),剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛(gāng)體一(yī)起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞(zhuàng)在一起,除非兩個對象有碰撞(zhuàng)體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過(guò)。
物體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(qì)(Collider),其中一個物體還必須(xū)帶(dài)有Rigidbody剛體(tǐ)。
在unity3d中,能檢(jiǎn)測碰撞發生的方式(shì)有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰(pèng)撞器組件中(zhōng)勾選IsTrigger屬性選擇框(kuàng)。
觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器(qì)
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入(rù)碰撞(zhuàng)器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當(dāng)退出碰撞器(qì)
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物(wù)體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是(shì)執行OnCollisionEnter方法(fǎ),這兩個又有什麽區別(bié)呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區(qū)別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與(yǔ)小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳(jiǎo)本編輯器,在該腳本中加入如(rú)下兩個方法,並分別設置一個(gè)斷點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發器執行(háng)的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執(zhí)行的代碼}
當未勾選碰撞器(qì)的Is Trigger選項時汽車與球體發生(shēng)碰(pèng)撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如果將(jiāng)碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接(jiē)觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但(dàn)球體與汽(qì)車都沒有產生碰撞效果:
unity3d中的(de)碰(pèng)撞器和觸發器的區別?
碰撞器(qì)是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的(de)一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物(wù)理引擎引發碰撞,產生碰(pèng)撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞(zhuàng)器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
如果既要檢(jiǎn)測到物(wù)體的接觸又不想讓碰撞檢測影響(xiǎng)物體移動或(huò)要檢測一個物(wù)件是否經過空間中的某個區域這時就可(kě)以用(yòng)到觸發器
例子:
碰撞器:汽車被撞飛、皮球(qiú)掉在地上(shàng)又彈起效果
觸發器:人站在靠(kào)近門的位置門自動打(dǎ)開效果
物體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(qì)(Collider),其中一個物體還必須(xū)帶(dài)有Rigidbody剛體(tǐ)。
在unity3d中,能檢(jiǎn)測碰撞發生的方式(shì)有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰(pèng)撞器組件中(zhōng)勾選IsTrigger屬性選擇框(kuàng)。
觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器(qì)
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入(rù)碰撞(zhuàng)器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當(dāng)退出碰撞器(qì)
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物(wù)體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是(shì)執行OnCollisionEnter方法(fǎ),這兩個又有什麽區別(bié)呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區(qū)別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與(yǔ)小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳(jiǎo)本編輯器,在該腳本中加入如(rú)下兩個方法,並分別設置一個(gè)斷點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發器執行(háng)的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執(zhí)行的代碼}
當未勾選碰撞器(qì)的Is Trigger選項時汽車與球體發生(shēng)碰(pèng)撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如果將(jiāng)碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接(jiē)觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但(dàn)球體與汽(qì)車都沒有產生碰撞效果:
unity3d中的(de)碰(pèng)撞器和觸發器的區別?
碰撞器(qì)是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的(de)一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物(wù)理引擎引發碰撞,產生碰(pèng)撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞(zhuàng)器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
如果既要檢(jiǎn)測到物(wù)體的接觸又不想讓碰撞檢測影響(xiǎng)物體移動或(huò)要檢測一個物(wù)件是否經過空間中的某個區域這時就可(kě)以用(yòng)到觸發器
例子:
碰撞器:汽車被撞飛、皮球(qiú)掉在地上(shàng)又彈起效果
觸發器:人站在靠(kào)近門的位置門自動打(dǎ)開效果
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